Уголки как выиграть
Уголки как выиграть
Уголки
Начнем с классического варианта уголков, знакомого каждому. В углах доски 8X8 расположено по десять белых и черных шашек (рис. 49). Противники ходят по очереди, причем ходы могут быть двух типов: 1) перемещение шашки на соседнее свободное поле по вертикали или горизонтали (но не по диагонали!); 2) последовательное перепрыгивание шашки через свои или чужие по свободным полям вдоль вертикалей или горизонталей доски (каждый скачок в процессе такого хода может производиться только через одну шашку с «приземлением» на поле, следующее сразу за ней).
Рис. 49
Выигрывает тот, кто раньше занимает своими шашками противоположный угол доски, то есть исходные поля шашек противника. Впрочем, если белые уже заняли своими шашками необходимый угол, это еще не «мат». Если следующим ходом и черные занимают противоположный угол, то партия признается ничейной (партнеры сделали равное число ходов).
Рис. 50
Рассмотрим позицию на рис. 50. Шашка b5 может пойти на поле а5 — ход первого типа; на поля b7, d5, d7, f5, f7, h5, h7 — ходы второго типа. Заметим, что один и тот же ход может быть иногда сделан разными способами, в нашем примере шашка b5 может попасть на поле h7 по двум траекториям: b5-b7-d7-f7-h7 или b5-d5-f5-h5-h7.
Если игрок не двигает с первоначального места одну или несколько своих шашек, то, очевидно, противник никогда не сможет добиться цели, и игра теряет смысл. Поэтому в уголках вводится правило, по которому через определенное число ходов, например 40, оба партнера должны полностью освободить от шашек свой угол.
Кажется, что после введения последнего правила игра становится очень увлекательной. Однако это не совсем так. Как мы увидим, черные могут без всякого труда добиться ничьей, и, значит, игра заметно теряет спортивный интерес.
Собственно, дело происходило так. Коллега автора книги, известный математик Д. Поляк, долгое время наблюдал, как его дочь-восьмиклассница «резалась» со своими подругами в уголки. Наконец, это праздное времяпрепровождение стало огорчать отца (уж лучше бы сражались в шахматы, подумал он). Вот тогда-то он и придумал ничейный алгоритм игры за черных. Надо сказать, что девочки были несколько разочарованы, но играть в уголки перестали и переключились на более интеллектуальные занятия.
Сейчас мы снова воспользуемся идеями симметрии, которым было уделено много внимания в предыдущей главе. Алгоритм игры черных в уголки прост — на каждый ход белых им достаточно отвечать ходом, симметричным ему относительно центра доски — точки О на рис. 50.
Воспользуемся для удобства числовой системой координат — поле (i, j) лежит на пересечении i-й вертикали и j-й горизонтали. Очевидно, для поля (i, j) центрально-симметричным является поле (9-i,9-j). Поэтому, если белые ходят шашкой с поля (i, j) на поле (k, l), то черные должны ответить ходом с (9-i, 9-j) на (9-k, 9-l). Например, на рис. 50 на ход белых b6-d6 черные играют g3-e3.
При описанной стратегии черных после каждого их хода центрально-симметричное расположение шашек на доске сохраняется, и в тот момент, когда белые займут своими шашками противоположный угол доски, черные ответным ходом также займут угол, и партия закончится вничью.
Разумеется, еще надо доказать, что на любой ход белых возможен симметричный ответ черных. Рассмотрим симметричную позицию, в которой каждой белой шашке соответствует симметричная черная, и наоборот. Отсюда следует, что всякому незанятому полю будет симметрично также незанятое.
Очевидно, при центральной симметрии вертикали (горизонтали) с номером i соответствует вертикаль (горизонталь) с номером 9-i, а соседние по вертикали (горизонтали) поля переходят в поля, также соседние по вертикали (горизонтали).
Пусть при своем ходе белая шашка передвинулась на соседнее незанятое поле. Ему симметрично незанятое поле, соседнее с черной шашкой, которая была симметрична белой до ее хода. Поэтому следующим ходом эта черная шашка также может пойти на данное незанятое поле.
Пусть теперь белая шашка делает ход типа скачка. Назовем занятые поля, через которые она перепрыгивает, опорными. Рассмотрим позицию на доске до этого хода белой шашки. Симметричная ей черная шашка в этот момент имела возможность перемещаться по симметричной траектории, поскольку опорным полям соответствуют опорные, свободным — свободные, и «соседство» между ними сохраняется. Докажем, что этот ход черных возможен и после хода белых. Ход белой шашки мог бы помешать симметричному ходу черных в одном из двух случаев: 1) после своего хода белая шашка заняла свободное поле на траектории черной; 2) до своего хода белая шашка была опорной в траектории черной шашки. Покажем, что оба эти случая невозможны.
Пусть белая шашка имеет координаты (i, j), тогда координаты симметричной черной (9-i, 9-j). При каждом прыжке шашки через опорное поле четность ее координат сохраняется, то есть координаты всех свободных полей траектории имеют ту же четность, что и координаты исходного поля. Но если число i четно, то число 9-i нечетно, и наоборот. Поэтому белая шашка после своего хода не может попасть на свободное поле траектории черных. Далее, одна из координат опорного поля совпадает с координатой соседнего с ним свободного поля траектории и, следовательно, имеет ту же четность, что и соответствующая координата исходного поля. Но числа каждой пары (i, 9-i) и (j, 9-j) имеют разную четность, и поэтому поле (i, j) не может быть опорным для шашки (9-i, 9-j).
Итак, оба случая опровергнуты, и после хода белых симметричный ход черных возможен. Поскольку начальная позиция центрально симметрична и таковой остается после каждого ответного хода черных, то их ничейная стратегия торжествует!
Любопытно, что рассмотренная нами «теория» уголков оказывается неверна, если допустить диагональные прыжки шашек. В этом случае белая шашка до своего хода могла быть опорной в траектории симметричной черной шашки. Так, на рис. 50 после хода белых d4-f6 черные не в состоянии скопировать ход противника.
Мы предполагали до сих пор, что игра протекает на обычной доске 8*8. Те же рассуждения справедливы и для любой доски с четными сторонами и произвольной центрально-симметричной начальной позицией. Однако метод игры, гарантирующий черным ничью, уже не годится для доски, у которой хотя бы одна сторона нечетна.
Итак, черные, играя в обычные уголки, легко делают ничью. Однако, как ни странно, трудно доказать, что ничья в этой «скучной» игре гарантирована и белым. Думаем, что эта задача не из простых. Так, в простейшем варианте уголков с одной белой шашкой на поле a1 и одной черной на поле h8 у белых имеется всего два способа сделать ничью — их шашка должна идти по первой горизонтали с a1 до h1 и далее по крайней вертикали с h1 до h8 либо должна перемещаться по вертикали с a1 до а8 и затем по горизонтали с а8 до h8. В обоих случаях дело заканчивается ничьей на 14-м ходу, а любое отступление шашки белых от края доски, как нетрудно убедиться, приводит их к проигрышу.
Хотя мы и раскритиковали игру в уголки, но сами же указали, что на досках определенных размеров возможна полноценная борьба, и алгоритм ничьей, а тем более победы, не известен. Кстати говоря, в магазинах игрушек продаются различные игры («в четыре угла», «лабиринт», «по местам»), напоминающие собой уголки. Игра в них ведется на необычных досках, правила перемещения фишек различны, но цель всюду одна — оккупировать своими фишками территорию противника, и кто раньше это сделает, тот и побеждает.
Основная особенность игр типа уголков заключается в том, что белые и черные шашки (фишки) меняются местами. Поэтому такие игры можно назвать перестановочными. Известно много перестановочных игр и развлечений, самая знаменитая из которых — игра в «пятнадцать», придуманная С. Лойдом. Это не настоящая игра, а головоломка (соперников здесь нет) и к нашей книге непосредственного отношения не имеет, но она слишком знаменита, чтобы не уделить ей несколько строк.
Рис. 51
В коробочке размером 4*4 находится пятнадцать квадратов, занумерованных числами от 1 до 15 (одно из возможных расположений показано на рис. 51а). Требуется, не вынимая квадратов, переставить их так, чтобы номера шли в возрастающем порядке (рис. 51б).
За решение головоломки в начальной «позиции» на рис. 51а Лойд назначил большую денежную премию. Правда, он ничем не рисковал, так как предварительно доказал, что задание невыполнимо. Всего существует 16! различных расположений квадратов, и все они распадаются на два равных по численности класса. Расположения одного класса приводятся при помощи перестановок к искомому виду (см. рис. 51 б), а расположения второго удается привести лишь к положению на рис. 51а, то есть с переставленными квадратами 14 и 15.
Как определить, к какому из двух классов принадлежит данное положение квадратов? Для этого нужно подсчитать число транспозиций в нем. Говорят, что два квадрата образуют транспозицию, если квадрат с большим номером предшествует квадрату с меньшим. Если число транспозиций четно, то позиция относится к первому классу (на рис. 51 б оно равно нулю), а если нечетно, то ко второму классу (на рис. 51а — одна транспозиция). Подробный анализ игры можно найти во многих книгах по занимательной математике.
Приведем еще одну старинную головоломку, в которой приходится менять местами фигуры разного цвета. Для этого снова вернемся к шахматам.
Рис. 52
В углах шахматной доски 3*3 стоят два белых и два черных коня (рис. 52а). Поменять местами белых и черных коней за минимальное число ходов.
Эта задача, придуманная итальянцем Гуарини еще в XVI веке, хорошо знакома любителям занимательной математики. Она изящно решается при помощи «метода пуговиц и нитей», предложенного известным английским мастером головоломок Г. Дьюдени.
На каждое поле нашей маленькой доски, кроме центрального (на него кони не могут попасть), поместим по пуговице (на рис. 52 б их заменяют кружки). Если между двумя полями возможен ход конем, то лежащие в них пуговицы свяжем нитью (на рисунке нитям соответствуют отрезки, соединяющие кружки). Полученный клубок пуговиц и нитей распутаем так, чтобы все пуговицы расположились по кругу (рис. 52,в).
Теперь решение задачи находится почти автоматически. Выбрав одно из направлений по кругу, будем переставлять по нему коней до тех пор, пока они не поменяются местами. Необходимое перемещение коней по доске получается заменой пуговицы соответствующими полями. Нетрудно убедиться, что решение состоит из 16 перемещений коней (восьми белых и восьми черных), причем кони разного цвета могут, ходить по очереди. Если поставить дополнительное условие, чтобы белые и черные кони при своем движении не угрожали друг другу (очередность ходов в этом случае можно нарушать), то решение также находится из распутанного клубка. Нужно следить лишь за тем, чтобы кони разного цвета не оказались в этом клубке соседями. Если круговое движение (по часовой стрелке) начинает белый конь a1, то решение будет такое: Ka1-b3, Ка3-с2, Кс3-b1-а3, Кс1-а2-с3, Кb3-b1-а2, Кс2-а1-b3, Ка3-с2-а1, Кс3-b1-а3, Ка2-с3, Кb3-с1.
Метод пуговиц и нитей легко интерпретировать в терминах теории графов. Действительно, нашей задаче о перестановке коней можно сопоставить граф, вершины которого соответствуют полям доски (пуговицам), а ребра — возможным ходам коня (нитям). При этом распутывание клубка пуговиц и нитей, по существу, означает лишь более наглядное расположение построенного графа. Разумеется, метод пуговиц и нитей может быть использован не только в задаче Гуарини, но и для решения целого класса перестановочных задач, игр и головоломок (не обязательно шахматных).
Перестановочные головоломки возникают и в классических уголках, с которых мы начали этот раздел. Вот некоторые задачи, придуманные Ф. Бартеневым.
За наименьшее число ходов переставить по правилам уголков четыре шашки из левого нижнего угла доски — полей a1, a2, b1, b2 в правый верхний.
Решение состоит из 13 ходов: 1. а2-с2 2. a1-c1-с3. 3. b1-b3-d3 4. b2-d2-d4 5. c2-c4-e4. 6. c3-e3-e5 7.d3-d5-f5 8. d4-f4-f6 9. e4-e6-g6 10. e5-g5-g7 11. f5-f7-h7 12. f6-h6-h8 13. g6-g8.
Четыре шашки, расположенные в центре (на полях d4, e4, d5, e5), могут разойтись по четырем углам доски за 22 хода. Три шашки за 19 ходов могут дойти с полей a1, b1, c1 до f6, g6, пб и за 20 ходов с полей a1, a2, b1 до g8, h7, h8.
В обычных уголках шашки ходят по вертикалям и горизонталям доски 8*8, попадая то на белые поля, то на черные. Однако можно играть в уголки и по нормальным шашечным правилам, то есть в начале игры, как обычно, располагать шашки двух цветов на черных полях трех крайних горизонталей (по 12 с каждой стороны), а ходить по диагонали — на соседние поля или перескакивая через свои и чужие шашки. Победителем вновь становится игрок, который первым занимает своими шашками территорию противника.
Эта игра представляет собой одну из разновидностей «халмы», в которой используются самые разнообразные доски. Поскольку в данном варианте игры ходы совершаются по диагонали, то ничейный алгоритм не работает, хотя исходное положение шашек является центрально-симметричным.
Другая игра, представляющая собой смесь шашек и поддавков, известна под названием «сальто». Считается, что эта игра придумана участниками международного шахматного турнира, состоявшегося в 1900 году в Монте-Карло. Правда, играют в нее на доске 10Х 10, причем шашки (по 15 с каждой стороны, в начале игры они расположены на трех крайних горизонталях доски) имеют отличительные символы, изображающие звезду, луну и солнце. Игра, пожалуй, слишком искусственна, и мы не станем описывать ее в деталях.
В заключение этого раздела приведем одно «упражнение» для халмы на доске 8X8. Требуется переставить 12 белых шашек со своей территории на пустую территорию противника как можно быстрее.
Цели удается добиться за 20 ходов: 1. а3-b4 2. c1-a3-c5 3. b2-d4-b6 4. a1-b2 5. b2-d4 6. с3-а5-с7 7. b4-d6-b8 8. e1-c3-e5 9. d2-f4-d6 10. h2-f4 11. c5-a7 12. e3-c5-e7 13. d4-f6-d8 14. g1-e3-g5 15. f2-h4-f6 16. e5-g7 17. g7-h8 18. g3-e5-g7 19. f4-h6-f8 20. g5-h6.
Сократить это решение, по-видимому, невозможно, хотя и доказать это не так легко. Известно лишь простое доказательство того, что задачу нельзя решить меньше чем за 16 ходов. Приведем его. В начальном положении восемь шашек занимают нечетные горизонтали — первую и третью, а четыре шашки стоят на второй, четной горизонтали. В заключительном положении восемь шашек находятся на двух четных горизонталях, шестой и восьмой, а четыре — на нечетной, седьмой. Итак, четыре шашки изменили четность своих горизонталей. Чтобы добраться до места назначения, каждая из этих шашек должна хотя бы раз перейти на соседнее поле (чтобы изменить четность) и хотя бы раз Прыгнуть через другие шашки ( чтобы перебраться в лагерь противника). Остальные восемь шашек делают хотя бы по одному ходу. Итого 4*2 + 8*1 = 16.
Стандартный дебют
Это самый распространенный дебют в уголках, По мнения самого титулованного игрока Гамблера Алексея (ник roy), это самый лучший дебют.
Преимущества: Самый устойчивый дебют, первые 7 ходов почти всегда получается сделать, несмотря на дебют соперника, благодаря чему дебют легок в изучении, и не требует знания большого количества комбинаций против разных дебютов.
Недостатки: Этот дебют играет большинство игроков, поэтому, играя черными, надо будет с определенного момента перестать повторять ходы, а значит делать худшие ходы. Также из-за популярности дебюта все знают, как против него играть.
Ходы:
1. C2-C4
2. B2-D4
3. C3-D3
4. A3-C5
5. A1-E3
6. C5-C6
7. C1-C7, или C1-C5
Второй вариант:
6. E3-F3
7. C1-G3, или C1-E3
![]() |
Благодаря разным вариантам в конце, дебют может продолжаться при попытках соперника помешать продолжению.
Придумал этот дебют Александр Лужин, по мнению многих самый сильный игрок в классику на сервере Гамблер.
Преимущества дебюта: Позволяет максимально быстро вывести шашки из дома, ни один дебют не выводит шашки так быстро. Может приспосабливаться к разным дебютам.
Недостатки: Сложен в изучении, для хорошей игры против других дебютов нужно знать много комбинаций. Разрушается некоторыми другими дебютами, часто на ранней стадии приходится делать ходы не по дебюту.
Ходы:
1. C2-D2
2. C3-C4
3. A3-C5
4. B1-D3
5. A1-E3
6. A2-E4
7. B2-F4
![]() |
Но чаще всего дебют приходится заканчивать раньше, обычно после пятого хода. Шестым ходом часто приходится ходить B2-D4, и потом уже по обстановке.
Когда закончен дебют, и приходится продумывать каждый ход, начинается настоящая игра. Это может быть, уже в самом начале партии, если соперник сделает неожиданный ход, мешающий вам продолжать дебют, все зависит от того, какой дебют у вас, и какой у соперника.
В начале игры главные задачи вывести свои шашки из дома, занять как можно больше ключевых позиций в центре доски, и помешать сделать тоже самое сопернику. Свои шашки надо ставить так, чтобы соперник не смог через них прыгать.
Ключевые позиции
На этом рисунке клетки помечены цветами, красные клетки нужно стараться покинуть, на желтых можно стоять, а зеленые надо стараться скорее занять, но при этом надо стараться не пускать соперника на желтые клетки.
Часто не следует прыгать до конца, лучше останавливаться на 1 – 2 прыжка раньше, таким образом, чтобы остановиться перед домом соперника, и этим помешать ему выходить из дома.
Очень важная задача в начале игры, создать барьер из своих шашек, который бы мешал сопернику продвигаться вперед. Чем дальше от своего дома вы сможете поставить этот барьер, тем лучше. Соперник будет стараться сделать то же самое, и в определенный момент ваш барьер столкнется с барьером соперника.
Середина игры начинается, когда все важные позиции заняты, шашки соперников уперлись друг в друга. После этого надо стараться не давать сопернику просочиться сквозь свой барьер, а если в его барьере возникнет брешь, сразу занять ее. Надо стараться заставить соперника обходить свой барьер, при этом занимать места выходящих шашек соперника. Но очень часто приходится первым начинать разбирать свой барьер, в этом случае надо стараться делать так, чтобы вам от этого было больше пользы, чем сопернику. Это своего рода размен, поэтому нужно просчитать на несколько ходов вперед, как в ответ на ваш ход походит соперник, и как вы после этого сможете походить.
Также очень важна позиция, которую занимают ваши шашки, в идеале шашки должны идти плотной кучкой по направлению к дому, то есть как можно меньше расходиться в стороны. Очень плохо, когда шашки разбегаются по всей доске, тогда чтобы их снова собрать приходится тратить много ходов. Также не стоит допускать сильного отставания одной или нескольких шашек от основной группы.
Обычно группе шашек не получается пройти по самому центру доски, так как это пытаются сделать оба соперника, и мешают друг другу, поэтому основную группу шашек надо вести либо поверху либо понизу, но как можно ближе к центру.
Как только первые шашки подходят к дому, нужно начинать думать о постройке дома.
Дорожная теория построения дома.
Способы построение дома
Есть два наилучших способа построения дома:
1. Сначала выстроить белые дороги, провести часть шашек по ним, и в конце перестроить на верхнюю черную дорогу.
2. Сразу строить дом по черным дорогам.
Выбирать способ нужно в зависимости от того, какие дороги к дому подходят, при этом важно смотреть, не закрыты ли дороги соперником. Первым способом обычно легче обойти соперника, его нужно использовать, если соперник не дает прыгать по черным дорогам. Второй способ немного быстрее, но его нужно использовать, если не закрыты черные дороги. Менять способы нужно только в крайнем случае, только если вдруг соперник перекрыл дороги, иначе дом будет строиться очень долго, единственное, что иногда нужно, немного раньше переходить на черные дороги.
Если к дому построены белые дороги – начинать дом нужно с F6 и G7 и через них прыгать на H7 и G8. После того, как заняты клетки H7 и G8, можно по белой дороге прыгнуть еще на одну из белых клеток, G6 или F7, или на обе. После этого в большинстве случаев нужно перестроить оставшиеся вне дома шашки на верхнюю черную дорогу.
Если к дому построены черные дороги – надо начинать дом с белых клеток, сначала ставится одна из ближних, например F7, через нее прыгает на F8 или G7, и сдвигается на G7, следующая сдвигается на H7.
Разумеется, в обычной партии соперник не даст так вольготно прыгать, но на этих примерах показано, к чему надо стремиться.
Одну из ближних белых клеток часто лучше оставлять пустой, в данном случае G6, это в случае если шашки пойдут к дому с двух сторон сэкономит один ход. Если все шашки идут с одной стороны, то есть либо слева, либо снизу, то можно занимать все четыре белые, или оставлять пустую со стороны, где нет шашек, то есть, например, если все шашки идут слева – можно оставить пустой нижнею белую, и наоборот. Это нужно для максимально быстрого построения шашек в конце. Легче всего это понять на примере того, как встают в дом 2 последние шашки.
На этой картинке наглядно показано действие этого правила, верхние позиции правильные, на них 2 последние шашки становятся в дом за 2 хода, а нижние неправильные, на них 2 шашки можно завести в дом только за 3 хода.
Но еще один важный момент, если неправильная поза получилась сама, спешить исправлять ее не обязательно, так как исправление отнимет тот же 1 ход, что и в конце. Поэтому, если есть выбор, нужно строить правильную позицию, а если шашки сами встали в неправильную позицию – просто продолжать строить дом, а исправлять позицию сразу или в конце это неважно.
Вот 2 варианта, где есть выбор.
В левом варианте нужно оставить белую клетку пустой, поэтому нужно пойти F6-F8 прыжком вокруг, а в правом нужно наоборот обязательно занять белую клетку, поэтому нужно ходить F6-F7, потом D6-H8, D5-D6 и получается правильная поза из первого варианта.
Но в игре иногда бывают такие позы, где не подходят стандартные способы построения дома, в некоторых случаях надо по очереди строить то по белым, то по черным дорогам.
Вот одна из таких поз
В этой позе дом строится за 7 ходов, при этом в доме всего 2 шашки, соответственно вне дома 7, поэтому каждым ходом шашка должна ставиться в дом.
Кратчайший путь
Кратчайший путь это позиция, при которой самая дальняя от дома шашка приходит в дом за минимальное количество ходов, так как если бы она шла одна. Самый простой пример кратчайшего пути это одна шашка идущая к дому, но если у нее на пути стоят одна или несколько правильно расставленных шашек – дом построится также быстро, как если бы эта шашка была одна.
На этом рисунке мы видим, что отставшую шашку от дома отделяют 5 клеток, соответственно для построения дома нужно 5 ходов, путь на рисунке обозначен произвольно.
На этом рисунке та же поза, но на пути стоит вторая шашка, но она не мешает первой, как только первая до нее доходит, они начинают прыгать друг через друга, и приходят в дом также быстро как одна шашка. Но при этом дом должен быть готов принять 2 прыгающие шашки.
Кратчайшим путем может служить дорога, но только если она одна и свободна.
Например, такая
Подведем итог, кратчайший путь это возможность построить дом за столько ходов, сколько клеток отделяют от дома самую дальнюю шашку, считая клетку на которой она стоит.
Из этого можно сделать вывод – если есть ход создающий кратчайший путь, это самый быстрый способ построить дом, такой ход нужно делать, даже если это ход назад.
Перекрытие и перестроение дорог
Рассмотрим, например такую позицию
Тут ход черных, казалось бы, белые выстроили дорогу и теперь выиграют, черным для построения дома нужно 6 ходов, а белым всего 4. Но у черных есть один ход, спасающий положение. Черные ходят C6-D6, таким образом, перекрывают дорогу белым.
Теперь уже белым угрожает проигрыш, если они ошибутся. Что делать белым? Если они будут, прыгая туда – сюда в доме, ждать, когда черные их выпустят, убрав свою шашку с D6 – они проиграют. Черные приведут в дом E1 и D2, после чего у черных будет кратчайший путь в дом шашке D6, а это 4 хода, белым тоже останется 4 хода, но черные начнут свои 4 хода первыми и поэтому выиграют. Таким образом, белым нельзя ждать, что их выпустят.
В данной позе у черных 7 ходов, ход белых. Белым чтобы не проиграть, нужно построить дом тоже за 7 ходов. Но это не так просто. Смысл в том чтобы переставить, E6 и D5 на F5 и E4, это можно сделать за 3 хода, причем тремя различными способами, 1. E6-E5, D5-F5, E5-E4. 2. D5-E5, E6-E4, E5-F5. 3. E6-E4, D5-E5, E5-F5. Третий способ доступен, только если есть шашка на C5, поэтому главное запомнить первые 2 способа. После такого перестроения у белых получается та же дорога только зеркальном отражении, после чего остается 4 хода. В результате, 3+4=7 получается 7 ходов, и белые заканчивают партию в ничью.
Теперь посмотрим, все это в движении.
![]() |
На этом примере мы познакомились сразу с перекрытием и перестроением дорог.
Рассмотрим еще несколько примеров.
В этих двух позах выигрыш черных, черные сначала ставят в дом D2 а потом ведут в дом шашку, закрывающую дорогу белых.
Но что же будет, белые закроют дорогу черным?
Если белые, также построив кратчайший путь, пойдут в дом, им на это потребуется 4 хода, и черным коже 4, в результате ничья. А что будет, если белые не будут открывать дорогу? При любой попытке черных обойти, белые выигрывают, значит, черным остается ждать, прыгая туда – сюда в доме, пока белые не откроют дорогу, либо пока не произойдет троекратный повтор позиции, и будет засчитана ничья.
В этих примерах мы рассмотрели перекрытие только черных дорог. Перекрытие белых дорог не столь важно при построении дома. Перекрытие у самого дома не приносит успеха перекрывающему, а перекрытие дальше от дома, относится скорее к середине игры.
Подсчет ходов
Очень часто в конце нужно считать, сколько ходов осталось вам и сопернику. От этого может зависеть, то, как вам продолжать партию. Например, перекрывать дорогу сопернику, или строить дом самому, или если вы видите, что у соперника на ход больше – можно не искать для себя более коротких вариантов.
Во-первых, при подсчете надо всегда помнить, что у черных в конце в запасе 1 ход, то есть если белые закончили первыми, а черные вслед за белыми тоже закончили, это ничья, а если черные первыми закончили – они выиграли. Если вы играете белыми, вам для победы нужно найти вариант с меньшим количеством ходов, чем у черных, при количестве ходов равном ничья. Если вы играете черными, для выигрыша вам достаточно варианта с равным количеством ходов, а при варианте на 1 ход больше ничья.
Технологий подсчета ходов может быть несколько.
1. Смотреть, нет ли у соперника кратчайшего пути, если есть, просто посчитать клетки, начиная с той, на которой стоит дальняя шашка, и заканчивая последней шашкой перед домом.
2. Нужно посчитать шашки вне дома, и потом смотреть какие из них становятся в дом одним ходом, и сколько ходов остается остальным, но тут легко ошибиться, поэтому в сложных позах этот способ не годится.
3. Если 2 первых способа не подошли, остается представлять себе ходы соперника, и считать их, но это сложнее, и отнимает гораздо больше времени.
В первых двух способах можно посчитать ходы очень быстро, если натренироваться можно успеть за 1-2 сек., в третьем способе потребуется как минимум 1-2 сек. на каждый ход.
Здесь несколько моих задач на построение дома, в этих задачах для скорейшего построения нужно делать нестандартные ходы, поэтому решить эти задачи не просто.
Как играть в уголки шашками?
Уголки – достаточно лёгкая в понимании игра для детей и взрослых. Чтобы с интересом играть в нее, сначала стоит разобраться с правилами, так как в игре присутствуют ряд хитростей.
Что за игра уголки
Уголки – настольная, развивающая логику игра, в которой участвует двое людей, с применением шахматной доски размером 8×8 клеток. Участники играют шашками.
Цель игры
Уголки требует от участников применения смекалки, логики. Цель – сдвинуть фигуры из своего угла («дома») в угол соперника, опередив последнего. Проигравший игрок завершает свой «дом», считает количество ходов (очков), которое нужно сделать, чтобы завершить партию.
Возможна и ничья. Она последует, если второй игрок закончит партию с первым игроком за одинаковое количество ходов.
Правила игры в уголки
Игровой процесс регламентируется следующими основными правилами:
- выигрывает тот, кто первый занял «дом» противника;
- совершать ходы можно по горизонтали, вертикали, наискосок. Главное, чтобы за фишкой находилась свободная клетка;
- фигурками разрешается перескакивать через свой/чужой элемент;
- когда игрок освободит ряды своего «дома», то же самое должен сделать соперник, чтобы нарочно не мешать противнику идти к цели;
- выигрывает человек, который первым занял угол («дом») противника. Если второй игрок завершает построение шашек следующим ходом за первым, то объявляется ничья.
Как расставить шашки
На картинках изображены варианты расстановки шашек в «Уголках». Фигуры противоборствующих сторон располагаются по диагонали по углам поля. Расстановка может варьироваться. Взгляните на второе изображение. Фигуры расставлены «треугольниками», занимают два противоположных угла на шахматной доске, расставлены по клеткам одного цвета.
Перемещения
Существует несколько видов ходов в «Уголках»:
- обычный. Здесь следует переместить фишку на ближнюю клетку;
- прыжковый. Фигурка скачет через соседнюю фигурку. Главное — клетка за ней должна быть свободной;
- многократное перемещение, реализующееся перескакиванием через несколько шашек различного оттенка.
Пример многократного перемещения
Длина многоходового шага определяется самим игроком (следите, выполняются ли условия для перемещения).
Завершение партии
Игра завершается, если:
- игрок занял угол соперника (он победитель);
- один из участников имеет некоторое количество шашек в своём уголке, но совершил уже более сорока ходов (он проигравший);
- при объявлении ничьей.
Стратегия игры в уголки
Шашки перемещают по черным или белым клеткам, а соответственно по черным/белым дорогам. Подробнее о дорогах вы можете узнать в статье по этой ссылке.
Существует два наиболее хороших варианта построения «дома»:
- Построить белые пути, по ним переместить некоторое количество шашек, затем перестроить на верхнюю чёрную дорогу.
- Построить «дом» с помощью чёрных путей.
Смысл игры состоит в необходимости наперёд продумывать свои ходы, предугадывать стратегию соперника. Выбор стратегии должен исходить из определённого цвета дорог, приближающихся к «дому». При этом нужно не забывать смотреть, не перекрыл ли пути соперник.
Первый вариант поможет перехитрить противника, если тот не дает перескакивать по черным дорогам. Второй вариант отчасти быстрее, он применяется только в случае не перекрытых чёрных дорог.
Лучше не менять стратегию в течение игрового процесса, однако если возникнет ситуация, когда противник смог перекрыть ваш ряд, ведущий к победе, стоит перестроить тактику.
Первый способ
К «дому» идут белые дороги → следует начать «дом» с F6/G7, через них перенестись на H7/G8. После сделайте прыжок по белой дороге еще на одну белую клетку (G6/F7). Затем необходимо передвинуть фишки, которые находятся уже не внутри «дома», на чёрную дорогу вверху.
Второй способ
К углу идут чёрные дороги → следует начать «дом» с клеток белого цвета. Поставьте фигурку на F7, через нее совершите прыжок, сделайте ход (G7), следующая фишка пойдёт на H7.
Конечно, так просто захватить свои позиция соперник никому не позволит. На примере представленных стратегий посмотрите, как следует мыслить, строить ходы.
Несколько начальных советов для игроков в уголки:
- лучше белую клетку, находящуюся вблизи, оставить пустой. Тактика поможет, если соперник будет совершать ходы фишками с двух сторон. Фишки могут идти и только с конкретной стороны, в таком случае лучше занять 4 клетки белого цвета, или оставить пустую клетку со стороны без фигур. Построение поможет при быстром перемещении шашек в финальном ходе партии;
- не исправляйте построенную фигуру, если она получилась несколько неверной для выбранной стратегии. Потеряете минимум один ход. Нужно постараться сначала строить правильную фигуру, но, если получилось, что позиция шашек неудовлетворительна, не стоит начинать её трансформировать, продолжайте строительство «дома».
В уголках часто возникают позиции, где классические варианты построения «дома» не работают. В данных случаях придётся довериться своему чутью и перемещать фигурки по белым и чёрным путям поочерёдно.
Игра «Уголки» шашками — одна из любимых игр моего детства
Здравствуйте, дорогие мои!
Признаюсь, игра «Уголки» шашками — одна из любимых игр моего детства. Не помню, кто именно научил меня играть в нее, но в памяти эта игра осталась на всю жизнь!
И вот буквально вчера, после нескольких партий в шашки с внучкой (учу ее играть), я предложила ей поиграть шашками в «Уголки».
Ее очень заинтересовала эта игра и после нескольких минут объяснений мы начали играть.
Конечно же, одержать победу над бабушкой Злате пока не удалось, но могу с уверенностью сказать: внучке играть в «Уголки» очень понравилось!
Поэтому я решила познакомить с этой увлекательной игрой и вас.
Думаю, этого достаточно, чтобы постараться научить ребенка играть шашками в «Уголки»!
Играть в эту игру можно на обычном шахматном поле. Мы с внучкой расставили шашки на шахматной доске (фото ниже), которую вместе с шахматами подарили моему папе за год до моего рождения.
Правила игры в «Уголки»
Шашки (9 белых и 9 черных) расставляются квадратами 3 x 3 в противоположных углах шахматного поля.
Цель игры: переместить все шашки из своего угла в угол противника. Кто сделает это первым, тот — ПОБЕДИТЕЛЬ.
Как играть в «Уголки»:
- Первый ход делает тот игрок, у кого белые шашки.
- За один ход перемещается одна шашка.
- Шашки нельзя перемещать по диагонали.
- Шашку можно переместить на соседнюю пустую клетку.
- За один ход шашка может перепрыгнуть через свои и чужие шашки сколько угодно раз, если за каждой из них есть пустая клетка.
- Если один из игроков полностью освобождает свой угол (квадрат 3 x 3), другой игрок тоже должен сделать это, чтобы не препятствовать противнику занимать этот угол.
- Если второй игрок заканчивает построение своих шашек в углу противника сразу же за первым игроком (при равном количестве ходов), засчитывается НИЧЬЯ.
Чтобы вам было понятнее, на канале YouTube я нашла видео с этой игрой.
Единственно, хочу предупредить, что в этом видео не показываются сами прыжки шашек, поэтому может сложиться ложное представление, будто шашки иногда движутся по диагонали.
А еще я нашла в интернете вот такие варианты расстановок шашек перед началом игры «Уголки».
Причем, правила игры те же, что я описала выше. Надо будет попробовать сыграть с внучкой в «Уголки» и по этим вариантам.
Вот и все на сегодня. Желаю вам разучить игру «Уголки» шашками с вашим ребенком и получить от игры и вашего общения массу удовольствия!
А может, вы уже играли с детьми в эту игру? Поделитесь, пожалуйста, вашими впечатлениями!
До новых встреч в блоге «Учусь играть с детьми»
Правила уголков
Уголки одна из самых простых и доступных игр, в неё легко научиться играть и ребенку. Однако она не так проста как кажется на первый взгляд.
Цель игры — переместить все свои шашки из своего угла (дома) в угол
соперника, быстрее чем он переместит свои в ваш угол.
Дом в уголках может быть трех видов:
Игроки имеют право передвигать свои шашки двумя способами:
Прыжковый ход (прыжок через соседнюю шашку, при условии что клетка за ней свободна)
Пример многоходового хода
через несколько шашек разного цвета:
Многоходовый ход можно завершить по желанию после любого прыжка,
для этого надо нажать кнопку «Завершить
«Диагональные» уголки
Для того чтобы сделать обычный, или многоходовый ход по диагонали в
конвенции игры надо выставить конвенцию «Ходы по диагонали» — да.
Прыжковый диагональный ход (прыжок через соседнюю шашку, при условии что клетка за ней свободна)
Пример многоходового диагонального хода через несколько шашек разного цвета:
(вместе с прыжками по диагонали можно
также чередовать обычные «боковые» прыжки)
-
Игра заканчивается ходом чёрных. В случае, когда оба соперника
одновременно поставили все свои шашки в дом (после хода черных), фиксируется ничья.
Уголки
- HTML5
- Логические
Сюрприз любителям играть в «Уголки» шашками на шахматной доске: знаменитая русская игра получила новую жизнь в компьютерном варианте! Теперь даже те, кто не знает, как играть в уголки легко освоит правила и устроит личный турнир чемпионов!
Время играть в «Уголки» с компьютером онлайн: на весь экран доступна бесплатная версия игры «Уголки Шашки»! Оцените плюсы без регистрации: ходы фиксируются по шахматной доске, можно играть на русском и отслеживать статистику.
Как играть в «Уголки» шашками
Перед вами классическая версия игры «Уголки» на шахматной доске 12 шашками. Играют 2 игрока: компьютер — чёрными, вы — зелёными. В начальном положении шашки противников располагаются углом, по диагонали. Главная задача — оккупировать своими шашками противоположный угол. Кто первый перестроится, тот победил!
По правилам игры в «Уголки классика» можно двигать шашки на соседнюю горизонтальную или вертикальную пустую клетку или перепрыгивать через шашку, при условии, что за ней есть свободное место. Так скачками можно перешагивать две, три или даже четыре пешки, включая свои и чужие.
Чтобы сделать ход, кликните на шашку, пока она активна (подсвечена) щёлкните по клетке назначения. Вопреки привычному стандарту обязательного хода классических шашек игра уголки не обязывает продолжать многократные скачки. Это в интересах игрока, но, если пропустите удобную позицию и остановитесь, игра примет ваше решение как стратегическое.
Стратегия игры в «Уголки»
- Стремитесь за один ход сделать несколько скачков — так шашка быстрее перестроится в противоположный угол. Создайте условия для «многопрыжковых» ходов, выставляя одну или больше шашек так, чтобы через них можно было «прыгать».
- Поскорее выведите шашки из своего уголка, выстраивая поближе к центру. Так создаётся барьер, блокирующий ходы противника. Чем дальше от своего дома сможете поставить эту преграду, тем лучше.
- Вынуждайте противника обходить ваш барьер, чтобы выиграть время.
Самая распространённая уловка в «Уголках шашками» — играть, симметрично повторяя ходы противника, чтобы сыграть «в ничью». В онлайн версии игры уголки чёрные шашки не могут копировать больше 10 ходов соперника.
Оставлять в своём углу одну или несколько шашек намеренно — нельзя, очевидно, что в этом случае соревнование теряет смысл — ни один игрок не достигает цели.
Игра продолжается до тех пор, пока один из соперников не перенесёт все свои шашки в противоположный угол доски. Занять дом соперника — это победа!