224 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Цивилизация 4 как выиграть

Цивилизация 4 как выиграть

Автор оригинального текста: Sisiutil, civfanatics.com

1. Общие сведения
• Города, военные юниты и цивики требуют затрат на своё содержание, особенно города. Иметь большое количество городов – очень дорогое удовольствие, особенно на ранних этапах игры; смотрите ниже Раздел 2.4.1 Правило 60%, дабы ознакомиться с предлагаемой стратегией борьбы с этой проблемой.
• Результатом смены цивика является один и более ходов анархии, в течение которой ваша цивилизация не прогрессирует – нет исследований, нет строительства и так далее. Следовательно, чрезмерная смена цивиков может оставить вас позади других цивилизаций, особенно имеющих Духовный трэйт и не погружающихся в анархию.
• Леса можно вырубать, чтобы заработать очки производства («молотки»). Подрубайте леса заранее, чтобы получить необходимые вам юниты/улучшения/чудеса.
• Не включайте автоматических рабочих: помимо прочего, они имеют тенденцию строить слишком много ферм и недостаточно коттеджей. Будет гораздо лучше, если вы сами будете управлять своими рабочими. Если вы всё же хотите автоматизировать рабочих, включите в Опциях «Автоматизированные рабочие оставляют существующие улучшения» и «Автоматизированные рабочие не вырубают лес».
• Если вы будете первым, кто обогнёт земной шар, то все ваши корабли получат +1 движения в ход до конца игры.
o Отметьте, что для этого не требуется совершить замкнутый круг; несколько путей, которые в совокупности открывают все клетки с запада на восток, так же учитываются.
o Лучшая стратегия, чтобы добиться этой цели: открыть Оптику, построить две Каравеллы и отправить их в противоположных направлениях. Так же это отличный способ обнаружить все остальные цивилизации на карте.
o На таких типах карт, как архипелаг, которые содержат ряд связанных между собой островов, может существовать возможность обогнуть земной шар, используя лодки, которые не могут выйти в океан: галеры, триремы и даже рабочие судна.
o Вы так же можете получить этот бонус, заполучив карты мира других цивилизаций, которые, в совокупности, открывают необходимые клетки. И не нужно даже строить корабли!
o Этот бонус менее важен, возможно, даже вообще не нужен, на карте Пангея; ценен на картах Континенты; и бесценен на картах Архипелаг, на которых сильный (и быстрый!) флот является критичным для успеха.

1.1 Рабство
• Цивик Рабство позволяет вам пожертвовать частью населения города («ускорение населением»), чтобы ускорить производство постройки или юнита.
• В результате «ускорения населением» вы на десять ходов (на нормальной скорости) получите одного дополнительного несчастного жителя в данном городе.
• Вы не можете пожертвовать больше половины населения города.
• После того, как Театр Глобус уберёт всех несчастных, вы можете жертвовать в этом городе столько жителей, сколько захотите, и несчастных жителей не будет (но ограничение по количеству жителей остаётся – прим., GobblinS).
• Если пользоваться рабством аккуратно, вы можете убирать несчастных. Если в городе несчастных жителей больше, чем счастливых, то, пожертвовав несчастных жителей, вы сможете снова сделать город «счастливым». Это может быть особенно ценно на ранних этапах игры, когда «лимит счастья» ваших городов может быть довольно низким.

2 Начальный и промежуточный этапы игры
2.1 Общие положения

• Самыми важными ресурсами на начальном этапе являются: медь, лошади и железо (для армии); камень и мрамор (для чудес); золото и серебро (для вашей экономики и счастья).
• Лучшими приказами для строительства в городе на начальном этапе являются Рабочий, Воин и Поселенец. Любой из них может стать вашей первой постройкой в городе по различным причинам и для разных нужд:
o Рабочий. Рабочий может вырубать лес, чтобы ускорить окончание других построек (после того, как вы откроете Обработку бронзы). Если следующей постройкой будет воин, то этот юнит сможет сопровождать и защищать в начале Рабочего, а затем Поселенца на пути к новому городу, в котором он станет первым городским защитником.
o Воин. Многие игроки предпочитают в начале строить Воина (или Скаута, если вы начинаете с Охотой), управляя временем постройки путём обработки единственным жителем столицы различных городских клеток таким образом, чтобы юнит построился на том же ходу, когда город вырастет до второго жителя. Затем Воин присоединяется к вашему стартовому юниту в исследовании карты, в то время как следующая постройка (обычно Рабочий) создаётся быстрее, потому что у вас есть уже не один, а два жителя, обрабатывающих городские клетки.
o Поселенец. Постройка Поселенца позволяет вам основать второй город на раннем этапе игры. Однако вам следует изучить технологию, которая открывает стратегические ресурсы (Животноводство для лошадей или Обработку бронзы для меди), чтобы определить месторасположение города.
• Наилучшие пути развития технологий разнятся, но Обработка бронзы является одной из самых ценных ранних технологий и должна быть одним из ваших приоритетов, если не самым важным приоритетом. Это так, потому что (а) она открывает расположение на карте меди, которая используется для постройки Секирщиков, — сильных ранних военных юнитов; (б) даёт вам возможность вырубать лес, чтобы ускорить производство; (в) даёт доступ к цивику Рабство, который позволяет вам жертвовать население для ускорения производства.
• Другими ценными ранними науками являются «технологии для рабочих» (такие как Земледелие, Животноводство, Колесо, Горное дело, Гончарное дело, Рыболовство и Охота), которые позволяют вам улучшить клетки вокруг ваших городов (а также в пределах ваших культурных границ; дороги можно строить и вне культурных границ – прим., GobblinS).
• Приложение для Warlords/BtS. Так как в этих дополнениях Колесницы получают 100%-ый бонус при атаке Секирщиков, Животноводство является более ценной ранней технологией в Варлордах, особенно для отражения атак варваров. Помните, однако, что Колесницы также требуют изучения Колеса.
• Лучшим ранним военным юнитом является Секирщик; Колесницы также могут использоваться, так как они относительно дёшевы (и, как было отмечено выше, стали лучше в Warlords/BtS). Другие важные юниты – Уникальные Юниты (УЮ) цивилизаций, у которых они являются ранними (Рим, Инки, Ацтеки, Мали, Монголия, Персия; в Варлордах: Карфаген, Кельты, Зулусы; в БТС: Майя, Индейцы, Шумер).
• Как только вы откроете Гончарное дело, ваши Рабочие должны построить несколько коттеджей, чтобы генерировать коммерцию. Это называют «коттеджный спам» (cottage spam) (перевод дословный, сам этот термин впервые слышу – прим., GobblinS). Наилучшими клетками для коттеджей являются луга (особенно у реки) и поймы. Замечание: для того, чтобы коттеджи росли, они должны обрабатываться жителями города.
• Извлекайте преимущество из слабозащищённых городов соперников, если такая возможность вам сама собой представиться. Если это не удастся, то посмотрите на возможность «украсть» Рабочего противника. Это станет для него серьёзным ударом, а если Рабочий доберётся живым до вашей территории, то даст бонус вам. Эта тактика требует объявления войны.
• В ранних войнах обычно лучше разрушать все завоёванные города, кроме столиц, святых городов и городов с чудесами (в противном случае, стоимость содержания вас погубит).

2.2 Исследование территории
• Вы начинаете игру с Поселенцем и одним из двух основных юнитов: либо с Воином, либо со скаутом, если ваша цивилизация начинает игру с Охотой.
• Перемещение юнита-исследователя на холм без леса и джунглей откроет большую часть окружающих его клеток.

2.2.1 Скауты против Воинов
• Воины сильнее (сила 2) Скаутов (сила 1), получают бонус защиты в городе +25% и могут атаковать другие юниты (Скауты могут только защищаться). Скауты, однако, быстрее передвигаются (2 клетки за ход против 1 у Воина).
• Обычно не имеет смысла исследовать Охоту, если ваша цивилизация не владеет этой наукой, даже если вы хотите построить Скаутов. Единственное исключение – если вблизи ваших городов есть ресурс, требующий Лагерь (Слоновая кость, Мех, Олени).
• Помните, что в лесу, в джунглях и на холмах все юниты двигаются с одинаковой скоростью (исключение составляют «прокачанные» юниты Лесник II и Партизан II, которые получают удвоенную скорость движения по лесам и джунглям у первого и по холмам у второго – прим., GobblinS).
• Скауты никогда не приведут к появлению Варваров из племенных деревень, в отличие от других юнитов, включая Воинов.

2.3 Варвары
• Исследуя карту, обращайте внимание на Варваров. В начале они появляются в виде животных, затем – в виде военных юнитов.
• Если вы думаете, что варварский юнит, скорее всего, нападёт, лучше всего отступить, если у вас Скаут, или укрепиться, если у вас Воин.
• Постарайтесь перемещать ваших юнитов-исследователей таким образом, чтобы они заканчивали ход в лесу, в джунглях, на холме или, что ещё лучше, на холме с лесом или джунглями, чтобы получить бонус в защите.
• Варвары появляются в «тумане войны» — в любой затемнённой клетке на карте, даже если ранее вы её исследовали и открыли. Исключение составляет случай, когда в этом месте находятся культурные границы другой цивилизации, тогда Варвары там не появятся.
• Варвары-животные не могут войти в ваши культурные границы.
• Военные юниты Варваров будут входить в ваши культурные границы. Прежде всего, они разрушат ваши улучшения клеток, а затем атакуют ближайший город. Учитывайте это и стройте дороги к вашим улучшениям местности, чтобы городские защитники могли быстро передвигаться для атаки; также стройте такие юниты, как Колесницы и Конные лучники, которые могут проходить за ход больше клеток, особенно по дорогам, и атаковать варваров прежде, чем они доберутся до ваших улучшений местности. Вы также можете укрепить юниты на особенно важных ранних ресурсах, таких как медь, лошади или железо.
• Чтобы предотвратить появление Варваров стройте и расставляйте часовых – обычно называемых «развеяватели тумана» (вот тут не хватило фантазии или знаний для перевода «fog busters» – прим., GobblinS) – на свободных местах карты. Лучники с прокачкой на дополнительную защиты на холмах (Партизан) хорошо для этого подходят. Они относительно дёшевы, и когда укрепятся на холмах, развеют большую часть тумана. Любые Варвары, которые появятся, обычно будут атаковать именно эти юниты и едва ли победят.
• Помните, что сражение с Варварами даёт вашим юнитам очки опыта для дальнейшего продвижения. Так что, это не так уж плохо. Также Варвары иногда основывают города, которые вы можете завоевать и оставить себе, если они удачно расположены.
• Если Варвары портят вам всю игру, вы можете Создать игру (custom game) и выключить их. Однако тогда вы потеряете выгоду в получении опыта при сражениях с ними и возможность завоевать их города. В качестве альтернативы в Warlords/BtS вы можете построить чудо света — Великую Стену, которая навсегда закроет доступ варваров на территорию ваших культурных границ.

2.4 Содержание городов
• Каждый город имеет стоимость содержания, уменьшающую доход, который он может приносить вашей цивилизации. Стоимость содержания растёт с ростом населения города, а также увеличивается из-за удалённости города от вашей столицы.
• Стоимость содержания городов была введена создателями игры, чтобы снизить эффективность REX (Rapid Expansion – быстрого расселения), которое использовалось игроками в предыдущих версиях Цивилизации, когда ключевым фактором в игре было построить как можно больше ранних городов, пока свободного места не останется.
• Попытка использовать REX в Civilization IV приведёт к увеличению стоимости содержания, ваши исследования упадут до 0%, а ваша казна опустеет. Ваши юниты периодически будут бастовать – а это значит, что игра начнёт автоматически распускать юниты – так как вы не можете им платить. Как только другие цивилизации продолжат открывать новые технологии и укомплектовывать свою армию более современными юнитами, вы станете лёгкой добычей.

2.4.1 Правило 60%
• Чтобы справиться со стоимостью содержания ранних городов, ограничивайте количество ранних городов, которые строите (обычно от 4 до 6).
• Или стройте города до тех пор, пока исследования не опустятся до 60%, чтобы сохранить излишки бюджета (что обычно происходит, как только вы построите, предположительно, от 4 до 6 городов).
• Далее в игре не расширяйтесь (не стройте и не завоёвывайте города) до тех пор, когда уровень ваших исследований не будет 60% или выше.

2.4.2 Управление стоимостью содержания города
• Стройте суды, которые сокращают содержание на 50%.
• Стройте национальное чудо Запретный Дворец и чудо света Версаль, которые являются вторыми столицами. Убедитесь, что вы строите их на достаточном удалении от столицы, чтобы увеличить их эффективность.
• Увеличьте производимую городом коммерцию с помощью следующих мер:
o Коттеджи и/или специалисты-торговцы.
o Увеличители коммерции, такие как банки, рынки и бакалеи.
o Технологии, такие как Деньги и Корпорации, которые увеличивают количество торговых путей, и Печатный пресс, который увеличивает отдачу от коттеджей.
o Используйте более дешёвые цивики или те из них, которые увеличивают коммерцию (такие как Свобода слова).
o (я бы еще добавил некоторые чудеса, такие как Колосс или Великий Маяк – прим., GobblinS).

В данной версии переведено всё, кроме исторических статей колонизопедии.

Civilization IV (Цивилизация 4) — отзыв

Создай цивилизацию что устоит под натиском времени

В четвёртую Цивилизацию я решил поиграть уже после выхода Brave New World к Цивилизации 5. А всё из-за того что мой ноутбук не тянет графику пятой части. Надоело постоянно играть в стратегическом режиме. Обратил внимание на четвёрку. Системные требования там ниже.

Первое знакомство разочаровало. Графика хуже, геймплей вроде такой же, но много нового. Дерево технологий полностью другое. Появились тупиковые ветви развития чего в пятёрке не было — за каждой наукой обязательно была другая и цепочка никогда не разрывалась. А тут придёться учить верховую езду для рыцарей. А вдруг противник к тому времени уже создал пикинёров пока я тратил время на тупиковую верховую езду?

В четвёртой части у держав нет уникальных свойств как в пятёрке. Вместо этого есть 11 специализаций для всех, которые причудливо комбинируются. Например, Александр Македонский философ и полководец, а Рузвельт — хозяйственник и организатор. Каждая специализация отличается своими бонусами. Организатор снижает расходы на парадигмы и позволяет быстрее строить суды, фабрики и маяки. Державам оставили уникальных юнитов и здания, но некоторые не отличаются полезностью.

Парадигмы. Одно из нововведений которое отпугнуло меня при первом знакомстве. Парадигмы это что-то вроде общественных институтов из пятёрки. Только открыть их можно не по мере культурного роста, а при изучении определённых технологий. Например, игрок выучил бронзовое литье и в награду ему открывается «рабовладение». Рабство позволяет ускорять строительство построек за счёт населения. Вы отдаёте приказ и несколько жителей будут уничтожены, но строительство здания ускорится до 1 хода и на следующем ходу вы получите библиотеку, суд или даже чудо света. Всего в игре более 20 парадигм и при их умелом комбинировании можно выжать неплохие бонусы.

Ключевым моментом Цивилизации всегда была экономика. Без денег нельзя содержать армию, изучать новые технологии. В четвёрке это можно реально прочувствовать. В пятой цивилизации для меня всегда было странно когда компьютер построит городов 10, а потом гребёт по 100 золотых за ход. С открытием авиации за деньги ИИ покупает самолеты или ждёт атомную бомбу. Всё, можно заканчивать игру, если у компьютера такая мощная экономика. Иногда даже захват городов не отнимал у него денег.

В четвёрке каждый город требует денег на своё содержание. И чем дальше вы основали город от столицы тем больше расходы. Так что слишком быстрая экспансия может просто угробить экономику государства. Интересно что после основания города вы не можете его уничтожить. Так что если денег нет совсем придёться либо сдаваться либо отдавать город врагу у которого деньги есть.

Непривычно было видеть несколько юнитов на одной клетке. Можно было создать стек войск и двигать его одной клеткой. По сравнению с пятёркой где на один гекс один юнит выглядит дико. Но с другой стороны теперь война это не только битва войск, но и поединок экономик. Чья экономика окажется более прочной и выдержит бремя войны. Хотя и в четвёрке война невыгодна.

Шпионаж. Вершиной шпионской мысли для меня было похищение технологий из пятёрки и разведка строительства во вражеских городах. Потом добавили Всемирный конгресс и стало доступным с помощью дипломатов покупать голоса. В четвёрке шпионаж намного шире. Игроку доступны настоящие шпионские миссии — поднять восстание в городе, отравить воду, похитить технологию и много другое. Шпионаж стал интереснее и нужнее, поскольку в пятёрке шпионы становились бесполезными в индустриальной эре потому как кража технологий была очень долгой.

Религия. Один из ключевых моментов в игре. В пятёрке религию значительно упростили. В четвёртой циве религия здорово влияет на отношения между игроком и компьютерами и даже между самими компьютерами. Разные религии порождают взаимную неприязнь и всё может закончиться даже войной. Да, религиозные войны в Цивилизации 4 не редкость. Здорово проработано распространение религии. Нельзя настроить кучу миссионеров и обратить все города на карте в свою веру. У всех цивилизаций не может быть больше трёх миссионеров. Распространять религию теперь выгодно — великие пророки могут строить святыни в самом городе, которые дают +1 золота за каждый город, исповедующий эту религию. Вся экономика может быть основана только на религиях.

Но защита от миссионеров довольно проста — принятие специальной парадигмы, которая запрещает распространение негосударственной религии. Но тут есть подводные камни — чтобы запретить распространение чужой религии, придёться сначала принять свою. А это может испортить отношения с соседями. Придёться выбирать что лучше: позволить компьютеру заработать на вас или пойти на конфронтацию с соседями-иноверцами?

Мой вердикт таков: Цивилизация 4 намного лучше пятёрки. Пускай графика похуже, но стратегическая и тактическая составляющая намного лучше. Советую всем обязательно поиграть, потому как в этом отзыве я перечислил не все преимущества игры.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector