0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Рандом орг как выиграть

Содержание

Котировки на основе случайных чисел с random.org

Приветствую публику смартлаба!

Для проверки автоматических систем и вообще для расширения кругозора бывает необходимость в случайных котировках.

Но дело в том, что не все случайные данные так уж случайны.

Чтобы получить истинно случайные котировки (насколько это возможно) я обратился к ресурсу random.org. Как утверждают эти ребята их данные получены из атмосферных колебаний, которые являются абсолютно случайными.

Для наглядности пример с ихнего ресурса.

Далее эти данные были приведены к формату биржевых котировок (как это было сделано описано ниже).

Строим графики в NT7, ниже пример как все получилось (Daily, 60m, 5m, 2Range).

Ну а затем уже можно строить индикаторы на этих котировках, и прогонять стратегии.

Я прикрепляю к статье ссылки:

Стратегия для создания котировок в формате NT7: https://yadi.sk/i/ZTtRvtJeiX2uo

Панорамные скриншоты различных графиков: https://yadi.sk/d/lZeiWqG7iXhmQ

Надеюсь, что данная информация кому ни будь пригодится. Был бы признателен за повышение рейтинга, т.к. не имею возможности писать личные сообщения.

Далее представленны технические подробности.

Как создать инструмент в NT7 со случайными котировками.

Заходим в tools -> instrument Manager

Далее выбираем New

Далее вводим название нового инструмента и ставим галочку в столбце «Exchanges» напротив любой биржи.

Далее переходим на вкладку Misc. В Symbol map напротив Yahoo (или какой то другой) пишем название нашего нового инструмента.

Теперь новый инструмент доступен для выбора.

Следующий шаг — это импорт наших котировок в данный инструмент.

Tools->Historical Data Manager -> вкладка Import -> Start Import

Обращаю ваше внимание на то что файл для импорта должен содержать название вашего инструмента. Для данного примера он будет выглядеть так: SMARTLAB.Last.txt

Описание архива со случайными данными.

Данные представляют 100 текстовых файлов, упакованных в RandomOrg.zip.

Размер упакованного архива 24 004 495 байт (

Размер каждого файла 1 196 032 байт.

Размер распакованного архива примерно 119 603 200 байт (

Содержимое каждого файла – нули и единицы группами по 8 шт, группы разделены одним пробелом.

Пример: «00011111 10111000 11111111 10111011 00001000 00001010 11100101 10000010»

Таким образом, каждый файл содержит около 1 046 528 случайных нулей и единиц и 149 504 пробелов.

Все файлы содержат около 105 699 328 случайных нулей и единиц.

Описание архива со случайными котировками для NinjaTrader 7.

Архив содержит 1 файл с именем RND.Last.txt и содержит тиковую историю пригодную для импорта в NT. Файл упакован в RND.Last.zip.

Размер упакованного архива 110 936 406 байт (

Размер распакованного архива примерно 2 667 160 487 байт (

Первые 25 строк файла:

Описание стратегии, формирующей тиковые котировки для NinjaTrader 7 из архива со случайными данными

Стратегия ищет все файлы по адресу D:\RandomOrg\RandomBinData\*.txt во всех вложенных папках, с любыми именами и расширением *.txt

Из всех найденных файлов извлекаются только нули и единицы.

Результирующий файл со случайными котировками для NT создаётся по адресу D:\RandomOrg\RND.Last.txt

Как формируется время тика

Берётся фактическое время тиков того инструмента, на котором запускается стратегия.

Соответственно, для успешной работы стратегии требуется тиковая история с количеством тиков не менее количества случайных нулей и единиц в папке D:\RandomOrg\RandomBinData\

Как формируется цена тика:

Берётся стартовая цена (задаётся в параметрах, по умолчанию StartPrice = 100) и на каждом тике к этой цене прибавляется приращение со случайным знаком (зависящим от данных полученных от Random.org)

Затем эта сумма округляется в соответствии с параметром My_Tick_Size (для котировок — аналога нефти, это 0.01) и получается случайная цена на данном тике.

Как формируется приращение.

Согласно проведенным расчётам, 1 тик CL в среднем меняет цену на 0.2 тика (так как есть много тиков, имеющих одну и ту же цену). Условно назовём это коэффициентом трендовости. Он задаётся в параметрах стратегии (Trend_K).

При Trend_K = 1, например, средняя дневная волатильность котировок, сформированных на основе CL, будет составлять около 1000 тиков.

Если для каждого тика использовать одинаковое приращение, то сформируются котировки с более-менее постоянной волатильностью.

Поэтому, приращение вычисляется как случайное число (используется ГСЧ C#) между 0 и Trend_K умноженное на 2.

Как формируется объём тика

Примерно 90% тиков CL имеют объём 1 контракт. Остальные – больше )).

Поэтому сначала генерируется случайное число (используется ГСЧ C#) от 0 до 100 и, если оно менее 90, объём тика считаем равным 1 контракту. Иначе (если число 90 и более) формируем второе случайное число (используется ГСЧ C#) от 1 до 100 и это число будет объёмом тика.

Запускать только на 1-тиковом графике.

С графика берётся только время тиков.

Требуется около 2.5 лет тиковой истории по CL.

Время работы – около 10 минут. В основном, время требуется NT для формирования тиковых баров.

На полном наборе данных стратегия может работать «через раз», в случае подвисания необходимо перезапустить NТ.

Во время работы стратегия пишет мини-лог в Output Window. Рекомендую держать это окно на виду.

Туда же выводятся сообщения об ошибках (не найдены файлы, мало тиков и т.д.)

Писалось для себя и на скорую руку – камни не бросать, замечания –делать.

«Случайности не случайны, всё это большой обман.» или как работают элементы рандома в играх.

ПРЕДИСЛОВИЕ

Доброго времени суток StopGame! Сегодня я расскажу вам, как работают элементы рандома (случайных событий) и как на самом деле разработчики создают те или иные ситуации, где эти элементы требуются. Сразу уточню для большего понимания: случайность — рандом. Постараюсь рассказать как можно более сжато и понятно для восприятия. Ну что же, поехали!

О ВИДАХ СЛУЧАЙНЫХ ЭЛЕМЕНТОВ

Немногие знают, но компьютер не может создать полностью случайное число, какие алгоритмы бы не применялись. Всегда созданное число будет от чего-нибудь зависеть и не будет полностью случайным. Компьютер — это машина и она подчиняется математическим алгоритмам и формулам, а случайность в принципе прямая противоположность каким-либо математическим правилам. Разработчики всегда идут на ухищрения, чтобы максимально правдоподобно создать иллюзию случайности, но это всё равно нельзя назвать полным рандомом.

На самом деле существует несколько ситуаций, где требуется применение элементов рандома:

1.Процедурная генерация (создание ландшафта и миров).

2.«Честная» генерация предметов (Выпадение предметов из противников, сундуков и тд.).

3.«Не честная» генерация предметов (Кейсы в играх, покупаемые за реальные деньги).

4.Ситуации, где на элементах рандома завязана вся игра. (Игральные карты, игры с шестигранным кубиком)

5.Различные ситуации, которые должны возникать в рандомное время (Например смена погоды с солнечной на дождливую).

Остановимся на каждом выделенном элементе более подробно. (если что-то забыл добавить в список, милости прошу в комментарии. Если будет действительно интересный и конструктивный коммент, я дополню блог).

Процедурная генерация

Конечно под этим словом подразумевается не только создание ландшафта и окружения, сюда входит местонахождение предметов на локации, персонажей и много чего ещё, но всё же самым популярным методом использования всё равно остаётся генерация случайных миров. Ярким примером может являться создание мира в «Minecraft», где работает именно процедурная генерация, она создаёт абсолютно всё окружение вокруг игрока (все блоки, сундуки, враги, объекты, персонажи и др.) и давайте разберём, как же он создаётся. На самом деле алгоритм не раз менялся, но на сегодняшний день он работает так:

Знаете ли вы, что мир в «Minecraft» не бесконечен? Он составляет 30 на 30 миллионов блоков. При генерации (не только в «Minecraft», во многих играх также) используется так называемый «seed» — начальное значение.

Чтобы создать уникальный мир, это начальное значение создать из случайных цифр и символов. Без него не работает практически никакой метод ГПСЧ (Генератор псевдослучайных чисел). Но так как, компьютер не может создать ничего случайного, игра берёт за случайные цифры дату и время на компьютере. Если вы попытаетесь создать два мира в игре с одной и той же датой и временем (например 20.10.2020, 18:34), то получите два абсолютно одинаковых мира. Но созданием «seed» всё не кончается, далее это начальное значение преобразуется в 32-х битное число путём нескольких формул. После получается число, которое применяется ещё к одному методу — Шуму Перлина.

Шум Перлина на самом деле к звуку никакого отношения не имеет, это по сути картинка (пример на изображении ниже) с множеством оттенков серых, белых и чёрных цветов. Если говорить совсем простым языком, чем темнее пиксель на изображении шума Перлина, тем выше (либо ниже) создаётся ландшафт.

Допустим такой пример (очень упрощённо, на деле всё сложнее, есть куча «фильтров» последующей «полировки» мира). На картинке шума есть пиксели только трёх цветов (без оттенков): белый, серый и чёрный, тогда мир «Minecraft» может сгенерироваться с ландшафтом высотой максимум в 3 блока. Белым будет блок воздуха (по сути отсутствие блока), серым толщина ландшафта в 1 блок, а чёрным толщина в 2 блока. Но такой шум Перлина принято называть двумерным.

В игре используется в основном трёхмерный шум(3D) (но и двумерный тоже работает для «полировки»), так как при использовании только двумерного (2D) невозможно было бы создать например пещеры и различные постройки. Ниже вы можете увидеть 2D шум. На первой картинке вы видите слева сам шум, а справа результат создания (неудачный я нашёл пример, справа создаётся какая-то 2D игра). На второй картинке вы сразу видите результат работы шума Перлина уже в игровом движке. На третей и четвёртой картинке показано всё более понятно.

Вот примерно так и создаются все процедурно-генерируемые миры, шум Перлина совместно с алгоритмами псевдослучаных чисел остаются пожалуй самыми популярными и простыми. Я старался описать как можно более понятно, но допускаю, что всё равно слишком сложно для восприятия. Напишите в комментариях, если не понятно, буду дорабатывать блог. Ну а мы перейдём к следующему элементу случайности. Более подробно и в разы более интересно про процедурную генерацию можно узнать из видео ниже:

«Честная» и «нечестная» генерация предметов.

Что я вообще подразумеваю под словом «честная»? Честной я называю генерацию предметов, которая не зависит от серверных данных и вероятность выпадения таких предметов генерируется движком, а не разработчиками или издателями.

Давайте приведу условный пример: у вас есть игра в которой имеется 4 вида редкости какой-либо вещи: Обычный, редкий, эпический и легендарный. Вы подходите например к сундуку, откуда эти вещи вам выпадут и честной будет та система, где алгоритм случайности не изменяется разработчиками после релиза по желанию. То есть если вам выпал например легендарный предмет, то вам «повезло», так как в алгоритме выпало нужное число, если же нет, то вероятность на выпадение этого предмета не изменится исходя из прошлого полученного предмета.

Упрощённо эта система работает так: пусть вероятность выпадения предметов такая — обычный (70%), редкий (20%), эпический (9%), легендарный (1%). Всё это суммарно даёт 100% вероятность, и тогда алгоритм будет выглядеть так условно так: если случайно введённое число находится в промежутке от 0 до 70, выпадет обычный предмет, если от 71 до 90, выпадет редкий предмет, если от 91 до 99 то выпадет эпический предмет, а если введённое число 100 выпадет легендарный. Элементом рандома здесь и является это самое ввёденное число. Где же взять это рандомное число? Способов на самом деле масса: от ранее упомянутого seeda (просто брать последние два его числа), до прослушивания атмосферного шума и шума микрофона для его последующего преобразования в цифровой вид (так работает популярный сайт: Random.org).

Однако же StopGame — это игровой портал, поэтому давайте узнаем, как генерируются такие числа в двух, самых популярных игровых движках: Unity и Unreal Engine.

-В этих движках одним из методов используется «XorShift», который берёт за seed дату и время на ПК, потом преобразует полученное число в двоичную систему счисления, потом суммирует это число несколько раз со сдвигом вправо и влево, после полученное число обрезается по длине исходного и получается псевдослучайное число. Более понятно и подробно об этом способе рассказано в видео ниже.

Давайте теперь поговорим о «нечестной» генерации предметов.

Самое широкое распространение такой способ имеет в онлайн играх по типу: «Warface», «Overwatch» и «CS:GO». В них тоже используется принцип, основанный на вероятностях, как и в «честном» способе, только в отличие от него нечестный способ изменяет свою вероятность в зависимости от ранее полученных данных. Теперь языком попроще: если вам выпала «легендарная» вещь с шансом в 1%, то следующая «легендарная» вещь уже будет иметь шанс выпадения например 0.5% или менее, а вещи «обычной» с шансом в 70% наоборот поднимут свой шанс выпадения например до 80%, так после нескольких попыток открытия условных «кейсов в CS:GO» шанс будет повышаться, пока опять не достигнет своего максимума в 1%, а вероятность на выпадение «обычной» вещи не опустится до 70%.

Естественно нечестный способ, как правило, нужен для того, чтобы получить прибыль с игроков, ведь азарт и призрачная надежда на то, что «скоро уже выпадет легендарка, я чувствую» и заставляет игроков тратить деньги на подобного рода кейсы, рулетки, ставки и казино. Весь процесс контролируется разработчиками и они могут изменить параметры вероятностей в любой момент, так как все алгоритмы находятся на удалённом сервере. Давайте теперь поговорим о следующем элементе рандома.

Ситуации, где на элементах рандома завязана вся игра:

Я говорю про те игры, где ваша победа напрямую зависит от изначально (или в процессе) полученной случайной комбинации элементов. Самый яркий пример тому в реальной жизни — это игральные карты. Человек перемешивает карты руками, после раздаёт их на всех игроков. Но как карты может перемешать компьютер? На самом деле можно воспользоваться весьма странным, но рабочим методом: отслеживания перемещений стрелки мыши. (Не знаю, используется ли конкретно в конкретно карточных играх такой способ, но во многих проектах он присутствует). Компьютер отслеживает координаты X и Y, на которых сейчас находится мышь и берёт только по последней цифре от каждой координаты. Допустим стрелка мыши находится на координатах X=54 и Y=27. Алгоритм возьмёт для создания случайного числа только 4 (из числа 54) и 7 (из числа 27), далее функций может быть много, числа можно сложить, вычесть, умножить, разделить и получить любое другое новое псевдослучайное число. Далее карты нумеруются допустим от 0 до 36, сложим ранее полученные 4 и 7, получим 11, значит игроку достанется карта под номером 11 из колоды и так, пока игроки не получат нужное количество карт. Естественно отслеживаются все перемещения мыши допустим за минуту времени, так как если каждый раз смотреть на текущую координату мыши, псевдослучайное число всегда будет одним и тем же если мышь не двигается.

Очень надеюсь, что вы поняли то, что я хотел сказать, старался обьяснять понятно, но моя манера речи и повествования конечно «оставляет желать лучшего».

Давайте перейдём к последнему элементу рандома, который я смог сформулировать.

Различные ситуации, которые должны возникать в рандомное время.

В пример можно привести дождь и грозу из того же «Minecraft». На самом деле там нет никакой случайности, периодичность дождей зависит от всё того же «злополучного» seedа, который создан при генерации мира. При определённых seedах период дождей изменяется, благодаря вычислениям по определённым формулам (которые «Mojang» не показывает). Грубо говоря в одном мире, с одним seed дожди происходят раз в игровых 5 дней, в другом же мире, с другим seed периодичность уже будет например раз в игровых 7 дней. Тут вообще нет никаких элементов рандома, всё происходит закономерно и по формулам.

Действительно случайные ситуации в играх используются очень редко, но всё же присутствуют. Давайте разберём и их работу.

Возьмём в пример странствующих торговцев в «Dying Light». Не могу точно уверять, что всё рабоатет именно так, как я говорю, поскольку доступа к исходному коду «движка» у простых пользователей нет, но всё намекает именно на такой метод.Торговцы появляются в случайное время (которое определяется через ГСПЧ) со случайным товаром в случайном месте. Но и тут к сожалению никакого по настоящему случайного элемента нет. Торговцы появляются в специально заготовленных местах, которые выбрали для них разработчики, и продают товар, который тоже не случайно генерируется (товар создают из специально заготовленных наборов предметов, который разработчики тоже успели ранее сделать). Также и цены на товар могут меняться в большую или меньшую сторону всего одной формулой (убавления процентов к изначальной цене товара), тем самым привлекая игрока «временной скидкой и ограниченным предложением», но всё это лишь иллюзия обмана.

Как подстроить итоги розыгрыша репостов чтобы выиграл свой человек?

WalkOdOff Отправлено 22 02 2017 — 12:03

  • Cообщений: 201
  • Поинты: 0
  • Предупреждений: 20
  • Онлайн: 7д 2ч 32м

Собственно есть группа, есть в ней конкурс репостов. В конкурсе приняло участие порядка 1500 юзеров.

Разыгрываем iPhone 7. Необходимо чтобы победил свой человек. Как это можно осуществить?

Может кто уже сталкивался с этим? Буду благодарен за каждый толковый совет

  • 0

Pointmen Отправлено 22 02 2017 — 13:55

  • Cообщений: 710
  • Поинты: 0
  • Предупреждений: 80
  • Онлайн: 7д 28м

Снимай на видео пока не выпадет в рандому нужный человек изменяя время компьютера.

  • 0

top_social Отправлено 22 02 2017 — 14:15

  • Cообщений: 304
  • Поинты: 0
  • Предупреждений: 50
  • Онлайн: 9д 14ч 38м
  • 1

ZisBot Отправлено 08 01 2021 — 23:29

  • Cообщений: 31
  • Поинты: 56 079
  • Предупреждений: 0
    • Онлайн: 57д 23ч 18м

    SkubiDeu Отправлено 22 02 2017 — 14:15

    • Cообщений: 50
    • Поинты: 0
    • Предупреждений: 0
    • Онлайн: 2ч 2м

    Снимай видео повторно. Пока твой человек не станет победителем!

    • 0

    БА-БА-ДУК Отправлено 22 02 2017 — 14:34

    • Cообщений: 2 694
    • Поинты: 0
    • Предупреждений: 50
    • Онлайн: 27д 9ч 5м

    найми того кто в монтаже шарит и всё

    • 0

    Username123 Отправлено 22 02 2017 — 14:39

    • Cообщений: 189
    • Поинты: 12
    • Предупреждений: 0
    • Онлайн: 7д 21ч 39м
    • 0

    pr_partner Отправлено 22 02 2017 — 14:40

  • Cообщений: 6 411
  • Поинты: 24
  • Предупреждений: 0
    • Онлайн: 43д 18ч 4м

    Тебя потом спалят в концовке и ты потеряешь группу и создателя + будет черная репутация.

    Находи сайт, в котором есть подобная функция в рандоме, или все как написано выше; снимай видео, пока не выпадет свой человек.

    Вот такой вариант самый нормальный.

    • 0

    Username123 Отправлено 22 02 2017 — 14:51

    • Cообщений: 189
    • Поинты: 12
    • Предупреждений: 0
    • Онлайн: 7д 21ч 39м

    Тебя потом спалят в концовке и ты потеряешь группу и создателя + будет черная репутация.

    Вот такой вариант самый нормальный.

    • 0

    Sahka_Vila Отправлено 22 02 2017 — 15:05

    • Cообщений: 732
    • Поинты: 102
    • Предупреждений: 0
    • Онлайн: 8д 21ч 53м

    сделаю монтаж за оплату)

    • 0

    vision-world Отправлено 22 02 2017 — 15:07

    • Cообщений: 201
    • Поинты: 62
    • Предупреждений: 0
    • Онлайн: 41д 1ч 39м

    есть способ без перебора, но очень долгий

    • 0

    Вася678 Отправлено 23 02 2017 — 10:56

    • Cообщений: 166
    • Поинты: 12
    • Предупреждений: 0
    • Онлайн: 5д 12ч 34м

    есть способ без перебора, но очень долгий

    • 0

    LkedIN Отправлено 23 02 2017 — 10:58

    • Cообщений: 1 575
    • Поинты: 9
    • Предупреждений: 60
    • Онлайн: 34д 1ч 24м

    Вот из за таких уродов и стало не актуально раскручивать группы таким способом.

    • 0

    Марк Ронк Отправлено 23 02 2017 — 10:59

  • Cообщений: 21 478
  • Поинты: 1 932
  • Предупреждений: 0
    • Онлайн: 205д 14ч 40м

    Медали

    У меня просили скрин подделать.

    • 0

    VADIM2017 Отправлено 23 02 2017 — 11:46

    • Cообщений: 291
    • Поинты: 0
    • Предупреждений: 50
    • Онлайн: 6д 5ч 1м

    Закажи сайт рандома сделают тебе,и будешь там выставлять кого надо тебе

    • 0

    WalkOdOff Отправлено 24 02 2017 — 04:57 Лучший Ответ

    • Cообщений: 201
    • Поинты: 0
    • Предупреждений: 20
    • Онлайн: 7д 2ч 32м

    Друзья в итоге я нашел как наипать randomapp. Ставим себе расширение для хрома TamperMonkey и туда всовываем код

    • 0

    Аля Арлова Отправлено 24 02 2017 — 10:03

    • Cообщений: 3
    • Поинты: 21
    • Предупреждений: 0
    • Онлайн: 2ч 5м

    Легко и очень просто)

    • 0

    nsmk Отправлено 24 02 2017 — 10:36

    • Cообщений: 1 067
    • Поинты: 0
    • Предупреждений: 60
    • Онлайн: 11д 13ч 32м

    был где то фэйк рандом орг

    • 0

    Правый Наушник Отправлено 27 02 2017 — 11:03

  • Cообщений: 24 248
  • Поинты: 592
  • Предупреждений: 0
    • Онлайн: 172д 23ч 58м

    Медали

    Снимай на видео пока не выпадет в рандому нужный человек изменяя время компьютера.

    Снимай видео повторно. Пока твой человек не станет победителем!

    Гениально В таких конкурсах должно быть время точное время проведения, видео запись, а еще лучше трансляция. Иначе всех забанят! И я постараюсь этому помочь!

    • 0

    Xpert Отправлено 27 02 2017 — 11:05

    • Cообщений: 543
    • Поинты: 0
    • Предупреждений: 40
    • Онлайн: 13д 7ч 10м

    Собственно есть группа, есть в ней конкурс репостов. В конкурсе приняло участие порядка 1500 юзеров.

    Разыгрываем iPhone 7. Необходимо чтобы победил свой человек. Как это можно осуществить?

    Может кто уже сталкивался с этим? Буду благодарен за каждый толковый совет

    если не получилось с кодом, напиши мне, сделаю монтаж

    Продам голоса по 3.5 р, писать в лс

    • 0

    Правый Наушник Отправлено 27 02 2017 — 11:11

  • Cообщений: 24 248
  • Поинты: 592
  • Предупреждений: 0
    • Онлайн: 172д 23ч 58м

    Медали

    Тебя потом спалят в концовке и ты потеряешь группу и создателя + будет черная репутация.

    Вот такой вариант самый нормальный.

    Тут другая схема. Берем группу ставим 2-5к ботов. Берем афон. Ставим сто репостов. Покупаем реклу у групп в 100к за копейки.

    Крутим группу до 10к. на дурачках. Продаем реклу дурачкам в 50 раз дешевле чем «Бесплатный». Оферы вступают по мелочи. Подходит срок розыгрыша, продаем реклу до последнего. Группу банят вместе с создателем. У которого остаются деньги за рекламу, которой хватит на пол афона.)

    Заказчики довольны или нет роли не играет. Их тоже можно кинуть на приз. Взять деньги вперед по 500-1000р. Если есть ненужный кошелек. А можно просто намусорить в ленту своими айфонами.(

    Ссылка на основную публикацию
    Статьи c упоминанием слов:
    Adblock
    detector