9 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Как выиграть в дартс в нэнси дрю

Содержание

Блог Евгения Крыжановского

Я научу вас ремонтировать свой компьютер!

«Привидение замка Маллой» («НэнсиДрю»): прохождение игры

Уже длительное время пользуется популярностью игры, что посвящаются девушке Нэнси Дрю, которая работала детективом. Подобные игры, имеющие, захватывающий сюжет и сложные уровни пришлись по душе всем людям разных возрастов.

Особой популярностью пользуется игра «Приведение замка Маллой». Здесь чередуются простые уровни и сложные. Представляем пользователям несколько советов для прохождения игры.

Общие советы

В самом начале пользователям желательно пройти обучение, чтобы вникнуть в суть игры. Чтобы его запустить нужно, прочитать в комнате Нэнси специальную книгу. Проходить уровни в игре «Нэнси Дрю: Привидение замка Маллой» можно несколькими способами. Все зависит от того какие уровни по сложности выберет пользователь. В игре есть два вида уровней: «Старший сыщик» и «Младший сыщик». Если игрок выберет младшего сыщика, ему предоставляют простые уровни, в которых нужно решать головоломки. Также здесь есть автомат, который предсказывает будущее и, нажав на него, игрок может брать подсказки. Чтобы воспользоваться подсказкой, нужно заплатить несколько жетонов, которые нужно зарабатывать, проходя уровни. Все управление связано с мишкой. Чтобы играть нужно перед Нэнси нажимать левой кнопкой на мишке. Таким образом, игрок указывает, куда персонажу нужно двигаться и что делать. Те локации, через которые можно переходить светятся определенным цветом. Кроме, обязательных уровней в игре можно просто свободно играть и зарабатывать жетоны.

Автоматы в пабе «Крик Баньши»

Как только запускается игра, у Нэнси начинаются проблемы одна за другой. Сначала она попадает в аварию, потом ей отказывают в доступе к замку и чтобы переночевать ей приходиться отправляться в паб. Как только она туда приходит, ей говорят, что свободных мест нет, но, несмотря на это вовнутрь все-таки нужно зайти, чтобы сыграть на игровых автоматах. Чтобы поиграть на автомате «Крик Банши», нужно сразу же на каждом автомате проверить окошки от, куда выдаются деньги. Просмотрев все, персонаж получает в награду несколько монет. Этого хватит, чтобы сыграть на автомате. Головоломка, которую игрок получит первой это «Ответы» (Зоркий детектив). Данная игра весьма простая и не создает особых проблем. Единственное что неудобно и может мешать это ограниченное время, за которое нужно пройти уровень. Прежде чем начинать игру, нужно обязательно сохраниться, так как в противном случае пользователь, не сможет получить специальный приз дудочку. Постоянно меняются картинки с отличиями. Для начала нужно монеты бросить в автомат, после этого включится игра «Дартс». Дартс в игре «Нэнси Дрю: Привидение замка Маллой» является самым простым моментом. Здесь чтобы набрать определенное количество очков нужно бросить все дротики. Во время броска, дротик дрожит и двигается в разные стороны. Чтобы его бросить нужно отпустить кнопку мишки, в тот момент, когда он будет выше от центра. Таким образом, можно заработать 50 очков. В конце игры в случае выигрыша персонаж получает приз собачку синего цвета.

Головоломки в библиотеке

Появление следующего эпизода зависит от того как игрок играет в «Нэнси Дрю: Привидение замка Маллой». Следующим, скорее всего, будет головоломка «Весы». Чтобы ее обнаружить нужно пройти в библиотеку, что находится в замке. Для прохождения задания нужно с помощью гирь выставить на одном уровне три чаши. Общий вес гирек должен составлять 100 грамм. Для того чтобы распределить вес нужно в каждую чашу разложить гири следующим образом:
1. Медь 47, латунь 45,железное дерево 8.
2. Серебра 45, железа 40, красное дерево 8.
3. Свинца 60, дуба 3, цинка 37.

Пройдя данный уровень, персонаж, получает небольшой фрагмент от мозаики. Чтобы ее обнаружить нужно, посмотреть на колонны, которые возле моста. Мозаика находится на одной из них. Чтобы ее собрать нужно, применить метод пятнашки. Она несложная, поэтому каждый игрок сможет справиться с ней очень быстро и без затруднений. Недалеко от мозаики находится книжная полка. На ней будет лежать шлем рыцаря. Игроку нужно кликнуть на него, чтобы найти потайной ящик, в котором лежат шестеренки. Они очень нужны для перехода на следующий этап игры «Нэнси Дрю: Привидение замка Маллой». Для перехода персонажу нужно запустить механизм, но в нем не будет хватать двух деталей. Чтобы их получить нужно, собрать всю мозаику и в качестве подарка получите шестеренку. Вторая находится недалеко от входа, где живут овцы.

Головоломки в детской комнате

Зайдя в детскую комнату, там будет стоять шкаф с книгами. На одной из полок будет лежать шкатулка. Ее внешний вид очень напоминает мозаику. На шкатулке изображены выдры. Кроме этого, здесь есть надписи, которые поясняют, что левой кнопкой мыши можно переместить плитку, а правой ее можно вращать и переворачивать. С помощью этого нужно собрать мозаику. Головоломка состоит из трех рядов, в каждом из них по 3 плитки. Для того чтобы поставить их и собрать картинку, нужно вращать, переворачивать и даже менять местами.

После того как удастся собрать мозаику, в награду дается шестеренка. В детской комнате находится еще одна головоломка, связанная с домиком для кукол. Но чтобы, ее решить нужно сделать несколько подходов. Игрок будет возвращаться к нему каждый раз, когда будет находить куклы. Чтобы было проще это сделать, нужно придерживаться инструкции, она находится слева на экране.

«Нэнси Дрю: Привидение замка Маллой». Прохождение: «Гномы»

Данная головоломка находится в саду с гномами. Чтобы ее решить, нужно отыскать книгу, в которой написаны старые стихи на ирландском языке. Помочь найти книгу откликнется мадам Изабелла. Она подскажет, как это быстро сделать. Быстрое решение головоломки:
• Статуэтку гнома, который первый стоит нужно три раза повернуть.
• Вторую повернуть один раз.
• Третью два раза.
• Четвертую вообще ненужно трогать.
• Пятую три раза повернуть.
• Шестую повернуть дважды.
• Седьмую не поворачивать.
«Нэнси Дрю: Привидение замка Маллой». Прохождение: «Болото»
Чтобы пройтись по болотам нужно следовать инструкции. Чтобы ее найти нужно, отыскать тайную комнату, что находится за камином. Здесь будут лежать объяснения камней, которые находятся на болоте. Дополнительные небольшие камни, которые будут лежать возле двух больших, будут подсказывать игроку, как нужно передвигаться. Сколько ему нужно сделать шагов и в какую сторону. Таким способом Нэнси может дойти до хижины, где она сможет отыскать много нужных вещей, таких как куклы овец и манекен.

Свадебный букет

В игре могут попросить сделать свадебный букет. Для этого дадут список необходимых цветов, которые нужно собрать. Но чтобы, их найти, нужна книга с лекарственными растениями. Она лежит недалеко от хижины возле болота. Забрав книгу, можно приступать к сбору цветов:
• В саду возле статуэток гномов нужно сорвать три розы.
• На клумбе возле выхода из сада, будет расти желтый цветок, который символизирует смелость и упорство.
• Недалеко от колонны с мозаикой растет вербена, которая символизирует благополучие в семье.
• Если идти от арки вглубь сада, можно дойти до лесной опушки. Здесь растет главный символ здоровья – шпорник.
• Возле болота растет розовый цветок. Называется он наперстянка. Он является символом защиты.
• В хижине на столе вместе с другими сухими травами будет лежать шалфей, его обязательно нужно взять.
• Основным цветком для букета является лаванда, но его найти тяжелее всего. С начало нужно выйти из хижины и двигаться в направлении прохода через стену. Так игрок попадет на лужок где пасутся овцы. Пройдя немного вниз, здесь будет активная точка. Здесь камни приведут к кругу, взглянув вниз можно увидеть лаванду.

Создание куклы овцы

Данное задание является самым сложным. Здесь пройдя квест «Загон для овец» можно начинать делать куклу с манекена, который нашли в хижине. Чтобы завершить куклу нужно найти шерсть овец, но для этого придется выполнить квест Доннала. Дело заключается в том, что нужно в овчарню загнать всех овец. Как только игрок увидит овцу, нужно сразу же подудеть в дудку. Так как овцы не стоят на месте, а разбегаются действовать нужно очень организованно. Как только на счетчике будет 10 овец, нужно быстро идти в сарай. Если персонаж зайдет в овчарню, овцы не будут разбегаться. Выполнив задание нужно вернуться на болото и доделать куклу. Если не хватит шерсти нужно вернуться и состричь еще. Доннал разрешает стричь овец только в том случае, если вы настрижете ему три мешка. Для этого нужно с помощью дудки подозвать к себе овец и отобрать подходящую по цвету шерсть и состричь. Вернувшись в хижину, нужно нажать мишкой на манекен и кукла будет готова.

Кельтские камни на пастбище

Чтобы решить загадки кельтских камней, нужно воспользоваться книгами «Знаки зодиака» и «Кельтские праздники». Прежде чем приступать к выполнению задания «Камни» нужно тщательно их изучить. Простое решение головоломки:
• Прочитав книгу кельтских праздников, игрок узнает, что под камнем лежит доска. Она означает Белтайн, то есть начало года. Нужно обязательно запомнить названия четырех праздников, для этого нужно использовать специальный огамический алфавит.
• Таким образом, получается, что празднование Белтайна приходится на период Тельца. Его время года – лето. Снизу будет стоять руна с буквой В.
• Следующий камень Лугнасад – лев. Его период-осень. Он означается руной L.
• Скорпион обозначает самайн. Его время зима, а руна S.
• Водолей – имбол. Период – весна, руна I.

Получение инструкции для летающего ранца

Данное задание очень сложное. Многие игроки не могли пройти этот уровень. Персонажу понадобится найти летающий ранец, который будет лежать в хижине у болота. Инструкцию по его использовании нужно создать самостоятельно, так как принцип его работы непонятен. Чтобы ее создать нужно, найти пластины, имеющие двоичные коды. Их нужно сделать из домика для кукол. Возле арки будут находиться колонны, а решение можно получить с помощью кельтских камней. Двоичный код игрок может разгадать сам, используя справки, которые находится на столе с весами в ящике. Как только получится разгадать код, нужно сразу же в каменном зале распечатать инструкцию. Для этого нужно на печатном станке нажать на лоток, в котором лежит бумага. После этого на экране всплывет окно с четырьмя пластинами. Положив пластину на листик, нужно нажать на рычаг колеса. Затем отправить лист в сушку.

Код к секретеру

Когда игрок практически пройдет игру, он окажется возле небольшой башни. Здесь стоит секретер, который закрыт. Чтобы его открыть нужно подобрать код. Поможет в этом деле книга с библиотеки. Ее название «Гидропоника и аэропоника». Она находится на полке с книгами возле небольшой статуэтки. Чтобы добыть код, нужно выписать все гласные буквы из названия книги, только те, которые не повторяются. Таким образом, получилась буква «Г». После этого нужно взять книгу, что лежит возле весов и проделать то же самое. Так, найдется буква «Х». В шкафу с правой стороны лежит книга «Древняя мудрость». С нее получится «С». Затем с «Морской картографии» получится «К». Отгадав четыре буквы, нужно отыскать пятую. Для этого нужно полететь к башне. Здесь прямо на скале будет выбито «Л5». Код к замку «КСГХЛ».

Лаборатория в шахте

Те, кто плохо знает химию, скорее всего, напугается, увидев данную головоломку.
• Нужно разложить все колбы в контейнеры. Для помощи можно использовать механическую руку.
• Чтобы зажать колбу, нужно нажать ползунок на шкале, который находится с левой стороны. Двигать колбу с захватом нужно в сторону контейнера одновременно. После того как все колбы будут на месте, в качестве приза будет ключ.

Запуск ракеты

Данная головоломка последняя в этой игре. Здесь нужно собрать все детали ракеты и запустить ее. Для начала нужно распутать провода и подключить ее к алгоритму:
• К желтому проводу нужно подсоединить серый.
• Синий к черному.
• Красный провод к фиолетовому.
• Зеленый к коричневому проводу.
• Оранжевый к розовому.

В том случае, если все подсоединили правильно, на пульте загорится индикатор зеленого цвета. Нужно переключить на 90 градусов и вставить ключ. Затем нажать на рычаг и ракета полетит.

Запись опубликована 05.07.2016 автором katrinas11 в рубрике Игры. Отблагодари меня, поделись ссылкой с друзьями в социальных сетях:

Nancy Drew: The Haunting of Castle Malloy
Нэнси Дрю. Привидение замка Маллой

Прохождение игры — Страница 1

Прохождение и сейвы для локализованной версии игры

от компании «Новый Диск»

Особенности игрового процесса

Чтобы ознакомиться с особенностями игры, нужно прочитать книгу «Что должен знать детектив».

Затем необходимо изучить до конца «Материалы дела», которые находятся в папке на столе.

Берем также со стола телефонную карту «Лепреком» и «Приглашение на бракосочетание». Для вступления в игру надо кликнуть на авиационный билет, который тоже находится на столе.

Внизу расположены основные иконки для взаимодействия. Все передвижения персонажа будут указываться с точки зрения человека, сидящего за экраном монитора, если не будет указано иного.

Подсказки в игре можно будет получать в игровом автомате и оплачивать их специальными жетонами. Инвентарь остался на прежнем месте и не поменял свои свойства.

Активные точки в ночных локациях подсвечиваются синим цветом.

Игра проходилась на уровне «Младший детектив». Решение головоломок уровня «Старший детектив» можно найти на последней страничке прохождения.

Сохранять игру вручную можно практически в любой момент прохождения.

Сейвы (сохранения) для Windows 7/8/10 находятся в папке по адресу:

C:UsersВашеИмяDocumentsНэнси Дрю. Привидение замка Маллой

ВАЖНО. По прямой ссылке из текста сразу перейти в раздел сейвов могут только пользователи, зарегистрированные на сайте. Гости портала могут попасть в этот раздел, нажав в колонке вверху справа на активную ссылку «Сейвы для игры» .

Если в своей игре вы не видите скачанный и разархивированный сейв, то проверьте:

1.Совпадает ли ваша версия игры с той, для которой предложены сейвы?

2.Установили ли вы сейв именно в ту папку, путь к которой указан в прохождении?

Предупреждение. Скачивая и используя предложенные сейвы, помните о том, что Ваше прохождение может отличаться от последовательности действий, предложенных автором. После этого у вас будет авторский вариант прохождения игры, и вы можете потерять свои персональные достижения.

В конце игры можно получить следующие достижения (необязательные задания):

Летчик. За ловкое управление ранцем

Химик. За осторожное обращение с химическими элементами

Кукольник. За быструю расстановку кукол в кукольном домике

Орлиный глаз. За прохождение всех уровней игры «Зоркий детектив»

Пасхальное яйцо. За раскрытие секретов

Любимец фортуны. За страсть к предсказаниям

Хозяйка лепреконов. За неподдельный интерес к садовым статуям

Издатель. За профессиональное обращение с печатным станком

Стилист. За мастерски выполненную стрижку овец

Сыщик. За предоставление Кайлер всех улик

Бармен. За быстрое приготовление всех коктейлей

Покоритель тестов. За правильный ответ на вопрос

Примечание . Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Окрестности замка Маллой

Паб «Крик Банши»

После просмотра вступительного видеоролика движемся вперед по мосту при помощи клавиш управления курсором или левой клавиши мыши (ЛКМ). Для управления мышью нужно зажать ЛКМ и двигать ее перед персонажем.

Пересекаем каменный мост и останавливаемся перед массивной входной дверью замка, подсвеченной синим цветом. Нажимаем клавишу Enter или щелкаем ЛКМ по подсветке. Стучим в дверь, а затем дергаем за кольцо. М-да, кажется, нашему появлению здесь совсем не рады. Придется отправиться на поиски ночевки. Выходим из приближения, идем теперь вниз экрана до указателя «Паб».

Щелкаем по указателю и оказываемся перед пабом «Крик Банши».

Проходим вперед, обращаем внимание на объявление на стене, которое гласит, что «Мест нет». Заходим в паб и идем направо. Рассматриваем фотографии на стене, получаем своеобразный «привет» от разработчиков игры «Призрак Венеции».

Подходим к игровым автоматам, щелкаем по маленькому окошку возврата монет на каждом автомате. В кошельке у нас окажется пара жетонов с изображением клевера. Больше нам пока здесь делать нечего. Поэтому разворачиваемся и выходим из паба. Нужно вернуться в замок и попытаться встретиться со своей подругой.

От паба идем к мосту, щелкаем на подсвеченной активной точке синей арки и оказываемся на мосту.

Подбираем тряпичную куклу в виде жениха с кольцом на шее.

Продолжаем двигаться по мосту в направлении замка. Кликаем по подсвеченным воротам.

Перед дверью замка

Подходим к замковым воротам и смотрим в левый экран.

Находим там активную точку и подбираем с земли несколько камешков. Берем самый большой камень, прицеливаемся и бросаем его в окно.

При метании камней в окно можно нечаянно разбить его, если с силой бросить самый большой камень. А можно кинуть все набранные камни без последствий для имущества старинного замка. В результате мы все равно увидим в окне силуэт Кайлер, которая машет нам рукой и приглашает подойти к дверям замка, что мы и делаем.

Прохождение Нэнси Дрю: Привидение замка Маллой

Там русский дух, там русью пахнет: Обзор Age of Empires IV

53 26.10.2021 07:07 от KOZIK

Intel: дефицит PlayStation 5, Xbox Series X|S и видеокарт может продлиться до 2023 года

Возвращение короля стратегий: Критики хвалят Age of Empires IV от Microsoft и авторов Dawn of War и Company of Heroes

9 26.10.2021 07:02 от KOZIK

СМИ: Звезда «Мумии» Брендан Фрейзер получил роль злодея Светлячка в фильме «Бэтгёрл»

Графику кампании Halo: Infinite сравнили на примере старой и новой демки — перенос пошел на пользу

Отказ от вредных привычек

Off top forever !

Король цифровой лицензии

189 26.10.2021 06:33 от Pumba

«Привидение замка Маллой» является 19 частью серии игр о приключениях Ненси Дрю. Она представляет собой квест и рассказывает об очередной истории, приключившейся с главной героиней. В этот раз события разворачиваются в Ирландии, куда Ненси была приглашена своей подругой на свадьбу. Но жених неожиданно исчез и теперь придется отправиться на его поиски.

Общая информация

Игра вышла в 2008 году и доступна только владельцам персональных компьютеров. При этом системные требования позволяют играть в квест даже на слабых машинах. Для этого необходим ПК со следующими минимальными характеристиками:

  • процессор – Пентиум III 1 Ггц;
  • оперативная память – 128 Мб;
  • видеокарта – GeForce 3 Ti200.

Управление в игре стандартное и не вызовет сложностей даже не у самых продвинутых пользователей. Практически все действия выполняются с помощью мышки.

Важно! Для передвижения необходимо зажать левую кнопку мыши и стрелочкой указывать направление.

Что касается интерфейса, то он интуитивно понятен и удобен. Все необходимые иконки меню расположены в нижней части экрана.

В чем отличие между уровнями сложности

В игре имеется два уровня сложности: младший сыщик и старший сыщик. Первый вариант отличается более простыми головоломками. Суть их остается неизменной, меняется только сложность. Кроме того, на уровне младшего сыщика можно получить монеты во время прохождения, которые можно тратить на подсказки.

«Нэнси Дрю: привидение замка Маллой» – прохождение всех дней на уровне сложности старший детектив

Прохождение квеста разбито на несколько дней, в каждом из которых игроку необходимо разгадывать определенные головоломки.

Паб «Крик Баньши»

Нэнси прибывает в замок и отправляется в местный паб. Здесь нужно сыграть в «Зоркий детектив» – найти парные карты. Задание несложное, но на время. После этого героиня начинает играть в дартс. Тут от игрока требуется метать дротики в цель. Сложность в том, что они постоянно трясутся, поэтому целиться следует тщательно.

Дополнительная информация. Перед играми лучше сохраняться, чтобы в случае проигрыша запустить сейвы.

Окрестности замка Маллой – мост

На выходе героиня обращает внимание на мозаику на стене. Это пятнашки, которые нужно расставить правильно. Но до конца это сделать не удается, так как одной плитки не хватает.

Перед дверью замка

Дверь закрыта. Поэтому следует поднять камни рядом и кинуть их в окно наверху. На шум появится подруга и запустит Нэнси внутрь.

Библиотека

Героиня осматривает библиотеку и находит два штыря с дисками. Их необходимо сложить в форме пирамиды. Теперь можно взять заряженный фонарь и идти дальше.

Детская комната

Здесь, чтобы открыть шкатулку, нужно собрать несложный пазл. Для этого надо провернуть правильно плитки с разноцветными выдрами. После из шкатулки можно забрать шестеренку. Рядом стоит кукольный домик. В нем нужно расставить фигурки так, как указано на инструкции.

Каминный зал

Здесь надо запустить «Автомат Изабелла». Из него выпадает гирька. Со стола героиня берет еще одну.

Библиотека

В библиотеке надо расставить все гирьки так, чтобы они были уравновешены. В столе есть табличка с весом каждой из них. Гирьки ставятся так, чтобы на каждой чаше вес был равен 100. После решения головоломки откроется тайник с недостающей плиткой от пятнашек.

Каминный зал

Нэнси помогает подруге распечатать приглашения. Делается это легко в пошаговой последовательности. После выполнения задания героиня идет во двор.

Здесь нужно закончить пятнашки и получить стальную пластину.

Паб «Крик Баньши»

Чтобы поговорить со смотрителем, надо приготовить коктейль «Воронье гнездо». Нэнси встает за барную стойку и начинает работать. Ей придется подать заказы и другим посетителям. Делать напитки просто. На барной стойке есть картинка с их названиями и количеством ингредиентов. Нужно просто нажимать на каждый из них столько, сколько указано в инструкции. После этого можно говорить со смотрителем.

Каминный зал

В замке надо поговорить с Китом, затем с Тайлером.

Сад лепреконов

На садовой скамейке рядом с игрушечными гномами лежит свадебная клятва Кайлер. Можно прочитать ее. После разговора с другими персонажами героиня снова возвращается сюда. Тут нужно расставить фигурки так, как указано в книге Кита.

Важно! Статуэтки поворачиваются в ту же сторону, в которую указывают закладки-клевера книги.

Теперь можно поговорить с Китом и идти в детскую.

Детская комната

В панно необходимо вставить цветные камешки и нажать их в порядке расположения цветов в радуге. Откроется тайная дверь, за которой нужно взять листок бумаги и доску.

Переход через болото

С помощью доски героиня переходит через топи. А бумага помогает пройти через болото. На ней указан правильный путь.

Хижина за болотом

В хижине игрок найдет ракетный ранец и рецепт лекарства. Согласно ему нужно найти все травы. Снадобье поможет избавиться от мошек в клетке и забрать линзу.

Кладбище

На кладбище нужно поочередно вставить и провернуть линзу в трех кельтских крестах. Запомнить появившиеся знаки.

Стена

Дальше героиня увидит стену с символами. Нужно нажать такие же, что и на крестах и в той же последовательности.

Пастбище

Надо найти сарай и нажать на колокольчики. Нэнси получит шестеренку. На болоте следует подобрать лист бумаги.

Библиотека

Сначала надо поговорить с Китом. В библиотеке нажать на рыцарский шлем. Появится механизм с шестеренками. Нужно вставить недостающие и запустить его. За это Нэнси получит схему.

Детская комната

Снова предстоит расставить фигурки в домике согласно полученным схемам.

Сбор свадебного букета

Для букета необходимо собрать следующие цветы:

  • Три розы.
  • Желтый цветок.
  • Наперстянка.
  • Шалфей.
  • Лаванда.

Каминный зал

После подслушанного разговора Кайлер и Кита нужно идти в паб.

Паб «Крик Баньши»

Здесь нужно правильно сыграть на барабане и получить ключ от овчарни.

Пастбище

С помощью дудочки необходимо быстро загнать всех овец в сарай. Для изготовления куколки в хижине за болотом требуется настричь шерсти.

Овчарня

С помощью дудочки нужно выводить овец по очереди. Стрижка выполняется согласно инструкции и не составит труда. Героине необходимо собрать 3 мешка шерсти, а для этого постричь 6 овец.

Детская комната

В хижине нужно сделать куколку и идти в детскую. Тут снова расставить фигурки и забрать третью пластину.

Пастбище

Нужно найти поляну с колоннами и выставить их так, как указано в книге «Знаки Зодиака». После этого можно взять четвертую пластину.

Библиотека

Необходимо решить задачу с двоичным кодом и пластинами. Для этого лучше сделать табличку и внести в нее данные.

Каминный зал

Необходимо на печатном станке по очереди залить пластины краской и получить инструкцию по запуску ракетного ранца. Теперь есть все и можно двигаться дальше.

Важно! Во время печати краской на пластинах, нужно дать время им обсохнуть.

Здесь необходимо в соответствии с инструкцией запустить ранец. С его помощью нужно попасть в малую башню и собрать все важные квестовые предметы.

Библиотека

У героини есть список книг. Нужно брать их по очереди и согласно подсказкам выписывать буквы. В итоге должна получиться фраза «буква с поможет».

Малая башня

Из башни вылетает приведение. Надо идти туда. Согласно всем полученным буквам подбирается код от сейфа. В нем ключ от шкатулки из хижины. Тут же надо подобрать куклу.

Детская комната

В комнате снова расставить кукол согласно инструкции.

Хижина за болотом

Здесь надо правильно расставить колбы с химическими элементами. В этом поможет таблица Менделеева. Квест сложный, поэтому можно воспользоваться подсказкой на картинке.

Теперь можно подняться на второй этаж и выполнить квест с проводами в хвосте ракеты. Это можно сделать так: подключение сверху вниз 4-2-3-1-5. Затем нужно подойти к пульту управления ракетой и выполнить ее запуск. После этого можно посмотреть финальный ролик.

Время прохождения

Что касается времени, затрачиваемого на «Замок Маллой», прохождение этой части Нэнси Дрю занимает около 4 часов. Конечно, если заранее знать, что нужно делать. Для тех, кто играет в первый раз, увлекательная история может продлиться несколько дольше. В среднем на это может уйти примерно 8 часов.

Игра Нэнси Дрю является отличным продолжением серии и точно понравится любителям детективных квестов.

Nancy Drew: The Haunting of Castle Malloy

Нэнси Дрю Привидение замка Маллой (Nancy Drew: The Haunting of Castle Malloy) — очередная игра, посвященная одноименному детективу Нэнси Дрю. Эти игры знамениты: многообразием головоломок, заданиями, ну и конечно интригующим сюжетом. Вы эту игру интересно играть не только детям, но и взрослым. Она повышает уровень вашего интеллекта. Жанр – квест.

Прохождение Привидение замка Маллой

Игра начинается с того, как Нэнси попадает в аварию. Идете от машины в сторону света, видите там арку. Это не простая арка. В ней скрыта головоломка. Нажмите на нее и сами все увидите. Ого. Посреди дороги лежит игрушка. Подберите её. Затем обратите внимание на правую сторону арки, там первая головоломка. Собрав, ее вы обнаруживаете, что не хватает 1 детали. Не расстраивайтесь, просто запомните это место. Идем дальше по дорожке. Выходим к замку Маллой. Кликаем на дверь замка, нам открывает какой-то старик. Говорит, что якобы свадьба, на которую едет Нэнси отменяется. Закрывает дверь. Слева от двери есть маленькая полянка, на которой лежат камни. Вы должны все эти камни, кинуть в окно на втором этаже. Из окна выглянула Кейлер, подруга Нэнси. На этот раз, постучавшись в дверь, вас пропустят.

Из разговора Нэнси и Кейлер вы узнаете, что недавно пропал ее жених. Вы должны помочь. В первую очередь осмотрите комнату, в которой находитесь. У стены стоят два книжных шкафа. Осмотрите левосторонний шкаф. На верхней полке лежит книжка. Возьмите ее. Теперь осмотрим Правосторонний шкаф, там находиться очередная головоломка. Пройдя ее, вы получаете фонарик. И на конец осмотрите стол, стоящий у стены. На нем есть висы – это очередная головоломка, нажмите на них. (Это нужна для того, чтобы вы смогли подобрать вещь, лежащею на столе в, гостиной комнате замка) Выходим из библиотеки и идем дальше. До первой левосторонней двери, это детская.

Заходим туда. Видим, как ворона выклевала круглую стекляшку из стены. Но сначала посмотрим в левый низ камина, там лежат сломанные очки. Подбираем их вместе со стекляшкой. Затем ваш взгляд должен посмотреть на детскую лошадку. Кликнем по ней, и из нее падает монетка. Подбираем ее. Так же вы ни должны были не увидеть детский домик с куклами, находящийся с левой стороны от койки. Жмем на него и, что вы думаете? Опять головоломка. Пройдя ее, вы получаете монетку. Теперь у вас 2 монетки. Все, теперь вам можно покинуть эту комнату. Идем прямиком до лестницы, и спускаемся в гостиный зал.

Там вы видите паренька, поговорите с ним. Поговорив, идите к автомату с гадалкой. Рядом с автоматом, в низу лежит монетка, берем ее. И все 3 монетки суем в автомат. Вам выпадает гирька, и записка. Рядом стоит стол. На столе, прижимая лист, лежит гирька. Теперь мы имеем недостающие гирьки. Но перед тем как вернуться в библиотеку, посмотрите на печатный аппарат. В месте, где лежат, чисты листы бумаги, есть железный лист. Заберите его. Идем обратно в библиотеку, к весам.

В столе, на котором стоят весы, есть инструкция к гирькам, какая гирька скока весит. Вы должный расположить все гирьки равномерно, т.е. чтобы на каждую чашу по 100г. Пройдя головоломку, вы получаете маленькую каменную плитку. Да-да, тот самый не достающий фрагмент первой головоломки. Естественно бежим к арке. Вставляете эту деталь в головоломку. Над ней появилась щель, в который лежит второй железный лист. Возвращайтесь в замок. Кейлер должна была вам дать задание, распечатать на старом ксероксе 4 приглашения. Задание легкое. Теперь вы можете сходить до паба (бар).

Для этого вы должны вернуться к месту аварии. Там будет висетьдоска, указывающая направление к пабу. Рядом с баром стоит телефонная будка. Позвоните всем имеющимся контактам в записной книжке. Поговорив со всеми, поделитесь информацией. В это время в пабе ожидает напитка «воронье гнездо» смотритель замка. И чтобы расспросить его, вам понадобиться устроиться барменом и сделать коктейль «воронье гнездо». Это отличный шанс подзаработать. После расспроса, обратите внимание на игровые автоматы в баре, вы должны в каждом из них выиграть по два раза. Призы забрать собой. Выиграв, возвращаемся в замок.

Прейдя в замок надо побеседовать с Киттом, это тот паренек сидящий в гостиной замка. Но к сожаленью, он занят. Но если мы поможем ему, то он уделит нам минутку. То есть опять головоломка. Надо разместить по столу всех гостей. Делайте все инструкции, и вы справитесь. В знак благодарности за нашу помощь. Он отдает нам книгу. Эта книга поможет нам разгадать загадку с леприконами в саду. Если вы исследовали территорию замка, то найти сад вам не составит труда. Ну а если нет, то идите влево от входной двери.

Если вы хотите проверить свою логику, то пройдите эту головоломку сами, ну а если нет, то расставьте их так (Скриншот№1). Расставив правильно, открывается потайная дверь. Берите все, что там лежит. Бегите в детскую.

Помним место, где из узора ворона выклевала стекляшку. Вставляем их на свои места. Опять головоломка. Над узором видна радуга. Вам надо повторить все цвета радуги с лева на право и наоборот. Слышим щелчок, открылась потайная дверь. На полу обнаруживаем лист, на котором изображены камни, и доску. Берем все. Доска нам нужна будет чтобы, пройти болото. (Оно находиться чуть дальше сада) А лист, для ориентировки на болоте.

За болотом мы обнаруживаем хижину. Осмотрите все там. На столе лежит игрушка и накрепко закрытая шкатулка. Так же, вдали комнаты мы видим клетки, в которых жужжат целая стая мух. Чтобы их прогнать, надо воспользоваться травами. Но перед тем почитайте инструкцию. Создав идеально средство, простив мух, вы отчищаете клетку и берете лупу, лежащую в клетке. Не спешите уходить. С права от входя стоят корзины. Загляните в них. Ух, ты, ракетный ранец. Не ожидали? Ну теперь идем на кладбище. (Рядом с болотом)

Там 3 креста. Вставляем лупу в цент каждого креста. И запоминаем символы и года. Отправляемся к стене замка. Это не простая стена. Это дверь к другой части замка, но чтобы пройти надо знать код. Но код то мы знаем! Только водите его в порядке возрастание дат на крестах. Дверь открылась.

Открылась новая территория, разведайте ее сами. Посетите большие четыре камня по среди поля, здоровое дерево. Рядом с деревом лежит листок с чертежом. Берем его и бежим к Китту, а после него к Кейлер. Она вам даст задание по сбору букета цветов. Вам надо посетить такие районы как:

— поляна с цветами (левее сада с леприконами);
— сад с леприконами;
— болото;
— хижину;
— арку;
— поле с 4 большими камнями;
— дорогу (от сломанной машины, идите дальше вдоль дороги);

Собрав весь букет, вы возвращаетесь в замок и видите, что Кита отсутствует. Это шанс осмотреться. Загляните под кровать. Там вещи Мэтта. Затем поднимаемся к Кейлер и становимся свидетелями разговора Кита с Кейлер.

Пока они болтают, прогуляйтесь, изучите территорию, сходите до паба.

Лучше навестите старика и расспросите про вещи и про большие камни на поляне. Но как всегда не чего не бывает просто. Надо пройти задание, поиграть на барабане. Задание легкое. Старик даст вам книгу, с помощь которой вы пройдете головоломку с камнями.

Бегите к большим камням. Пройти этот квест вам поможет книга, которую вы нашли в библиотеке. Следуйте инструкции.

Вернувшись, поговорите с Китом. И отдайте букет Кейлер.

Теперь отправляйтесь в паб.

Поговорите с надсмотрщиком замка. Он даст вам квест, загнать овец. Это легко идите на недавно открытую территорию замка. И как тока овца попадет в радиус освещения фонарика, свистите в свисток. И так пока не соберете 10 овец.

Потом опять идите к старику и попросите разрешение на подстрижку овец. И идите в овчарню. Настригите 3 мешка и возьмите себе немного меха. Теперь у вас есть все необходимое, чтобы изготовление игрушечную овцу. Отправляйтесь в хижину. Там сшейте овечку и бегите в замок.

В детской, как вам известно, есть кукольный домик. Расположите куклы по второй инструкции. И вы получите 4 из 4 железных листов. Идите к старому ксероксу. Я вот провел расчет и упростил вам задачу.

Лист с кодом красите:

01001011 — В черный.
01001101 – В красный.
01000011 – В синий.
01011001 – В желтый.

Вы получаете инструкцию по настройке реактивного ранца. Настроив его, летите к башне.

Кульминация

В Башне есть письменный стол, но чтобы открыть его надо знать пароль. Напротив кровати есть маленький стол, в нем есть список книг. Чтобы разгадать шифр надо, найти 5 букв. Как вы наверно догадываетесь, эти буквы связаны с книгами, указанные в списке. Просто чтобы узнать буквы надо ответить на загадки, спрятанные в книгах. Отправляемся в библиотеку.

С начало обыщем левый шкаф. Там есть только 1 из 4 книг. Затем на следующий шкаф, там лежат 2 книги из 4. Ну и последняя книга лежит на столе с весами. Вы наверно думаете «Букв 5, а книг 4. Где 5 буква?». Как сказано на листе, вам надо выяснить, где находиться некое «удобное местечко». Помним поляну, где мы рвали цветы, рядом с обрывом. Летим от обрыва на скалы, где изображена 5 буква. Возвращайтесь в башню.

Код получился вот такой: К, С, Г, Х, Л. Стол открывается. Там лежит кукла (похожая на Нэнси), ключ (от шкатулки в хижине), и фотография Фионы. Летим в хижину.

Открываем Шкатулку. Там лежит поздравительная открытка. Ложем открытку обрат и тут, откуда не возьмись, появилась страшная старуха. Это, как оказалось, и была Фиона. Вы провалились в пещеру, через ловушку радом с камином.

Темно ничего не видно, и только вдали виден какой-то рычаг. Как вы думаете что это? Включатель света? Нажмите и проверьте. Ага. Это рычаг для экстренной закрытия двери. Не все так плохо, вы наконец нашли Мэтта, поговорите с ним. Теперь вам надо выбираться от суда. Осмотрите комнату. Это же лаборатория, ракетная шахта. Значит, есть второй выход. Но для этого надо избавиться от ракеты в шахте. Вам надо проделать целый ряд головоломок. Для начало надо достать ключ. В дальней комнате есть таблица Менделеева, изучите ее. Рядом есть своего рода инкубатор. В конце лежит ключ. Вам всего лишь надо распределить все вещества по группам. Это вы сможете сделать и сами. Теперь вы имеете ключ. Надо раздобыть боеголовку ракеты, лежащею на шкафу и установить ее на саму ракету. Это легко все сделать. Так нам надо распутать провода у подножья ракеты. Провода надо расположить так (Скриншот№2). Все теперь самое сложное. Идем к пульту управления, обратите внимание на расчеты, изображенные на доске. Запоминаем это число 90.1. Пора запускать ракету. Вставляем ключ, открываем первый рычажок, поворачиваем колесо на 90.1 и открываем остальные рычажки. Все, ракета «пошла».

Прохождение игры Nancy Drew: The Haunting of Castle Malloy

Игра не оценивалась

Автор: Алена Руснак

Дата: 30.11.2014 20:19

0

Поделитесь с друзьями:

2 513

Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Нэнси Дрю Привидение замка Маллой, вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Нэнси Дрю Привидение замка Маллой. В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Нэнси Дрю Привидение замка Маллой читайте у нас на сайте.

Начинаем прохождение игры Нэнси Дрю Приведение замка Маллой. Следуем к замку по тропе. Постучите в дверь, вместо Кайлер вам открывает незнакомый мужчина. Он вас не будет впускать вовнутрь. Предложит переночевать в пабе. У ворот замка будет стрелка «Паб», жмём на неё и вы окажетесь там. Около двери Паба будет висеть табличка: «Мест нет».

Войдите туда и на стенах вы увидите фотографии фестиваля в Венеции. В углу будут стоять 2 игровых автомата. Для того, чтобы поиграть в них, вам необходимо достать жетоны, их надо отыскать, либо заработать. Откройте окошки выдачи сдачи и достаньте два жетона. Посмотрите, какие призы вы можете выиграть. Узнайте подробности игры Нэнси Дрю Приведение замка Маллой на нашем сайте!

Играем в дартс

Положите жетон в монетоприёмник и возьмите дротики. Вам надо воспользоваться всеми 8 дротиками и набрать 201 очко. Дротик дрожит и перемещается. Для того, чтобы попасть в 50 очков, необходимо отпускать кнопку мыши, когда дротик будет выше среднего кружка. В трофей вы получите куклу собачки.

Для того, чтобы получить первое пасхальное яйцо, нужно 4 раза подряд попасть в «50», потом 3 раза — прицелиться мимо круга, конечным броском нужно поразить «1». После услышим характерное кудахтанье и получим яйцо с клеверами. Вернитесь и замок, вам нужно найти лампу, так как темно.

Подходим к окну и начинаем бросать камни туда, чтобы привлечь внимания, стоящего там человека. На рисунке будет изображено одно из решений, вы можете попасть в окно каким-либо большим камнем, если будете целиться ниже парапета.

В окно выглянет Кайлер, она вас узнает и пригласит в замок. Она вам поведает, что её жених Мэтт где-то пропал перед самой свадьбой и попросит вам его разыскать. Имя жениха — Донал Делани. Он прожил в замке всю свою жизнь, также он является ирландцем и очень не любит англичан. В замке находится Кит Фоули — друг жениха, он в большом зале внизу. Кайлер вам расскажет, что ранее замок принадлежал брату её дедушки, Брендану, его подозревали в коллаборационизме во время войны. Он создал большущую библиотеку, а также различные изобретения в замке.

Паб «Крик банши». Готовим коктейли и выигрываем свисток

Зайдите в паб и сделайте коктейль «Воронье гнездо» Доналу Делани. В книге вы сможете найти рецепты приготовления коктейлей. Для начала вам нужно приготовить заказы, которые расположены ближе к звонку. Если не так приготовите, вы можете выбросить заказ в мусорное ведро.

Затем вам нужно смешать соки в серебристом стакане, если там указано — блендер, вам надо положить в него для начала твёрдые ингредиенты, затем добавьте сока и нажмите на кнопку. Как приготовиться, вылейте в бокал, добавьте льда, вишенку, либо лимон и поставьте на разнос. Жмём на звонок. Если вам удастся сделать всё правильно и быстро, то получите жетоны. Если вы несколько раз посетите паб и сделаете коктейли, то к концу игры вам дадут звезду в трофей.

Пообщайтесь с Доналом, от него вы узнаете об ирландском фольклоре — эльфах и банши. Он будет уверен, что Мэтта похители эльфы, также он расскажет вам, что Кит Фоули тоже любит Кайлер. Кажись, Донал хочет, чтобы Кайлер вышла замуж за Кита, а не за Мэтта.

Поиграйте в «Зоркого детектива», жетоны у вас как раз на руках.

За короткое время вам необходимо будет найти отличия между двумя изображениями. Сохраните игру, чтобы не транжирить жетоны, если вдруг проиграете. После первой победы заберите приз — свисток, после следующей — жетоны. Если вам удастся выиграть в 10 раундах, вам дадут звезду в трофей.

Разговариваем с Китом. Кукольный домик и шкатулка с выдрами

Идите обратно в замок. В зале около камина сидит Кит с синяком под глазом. Познакомитесь с ним. Он уверен в том, что Мэтт испугался ответственности и сбежал от Кайлер, потому что его вещи пропали вместе с ним. Кит расскажет вам, что работает в строительной компании, также скажет, что земля, на которой находится замок — это отличное вложение денежных средств. Лампа, которая так нам нужна, он не даёт. Вам придётся её поискать.

Возле двери стоит автомат, который предсказывает будущее. Один жетон лежит внизу справа у автомата, он почти незаметен. Спросите совета у Мадам Изабеллы и получите в ответ коричневый грузик, совет превратился в пыль, как только вы подвели к нему мышку. Если вы много раз спросите совета, то к концу игры вам дадут звезду в трофей.

В зале в углу лежит печатный станок, на столике ещё один грузик, но он пока что неактивен. Одной стенки в зале нет, и вы можете полюбоваться луной на свежем воздухе, не выходя на улицу. Справа возле камина лежит фотография Кита и Кайлер. Кайлер просит вас начать расследование с детской на 2 этаже, где проживал Мэтт, там ещё рядом комната с библиотекой.

Откройте дверь и вы увидите ворона, он будет пытаться вытащить оранжевый камень из головоломки на стенке. Там будет не хватать ещё немного камешков — вам нужно будет их найти. Возле камина лежат разбитые очки, интересно, кому они принадлежат. Покачайте игрушечную лошадку, из неё выпадет жетон. Подойдите к туалетному столику и посмотрите на книгу, там написано: «Семья ЛАРИГ и другие». Возле книги стоит кукольный домик.

Ваша задача расставить 5 кукол, как изображено в инструкции. Поставьте свинью так, чтобы она стояла от лошади справа. Над свиньей поставьте корову. Кошку поставьте на тот же этаж, где стоит лошадь, от рыцаря справа. Мальчика подставьте под кошкой. Между мальчиком и девочкой должен стоять рыцарь, и справа от девочки должен быть рыцарь, значит, ставьте её на 1 этаже между рыцарями.

Как только вы завершите задание, вам дадут жетон.

В книжном шкафчике вы найдёте шкатулку с разноцветными выдрами. Вам надо сложить рисунок, ориентируясь на неподвижный средний квадрат. Правая кнопка мыши поворачивает квадраты, левая их перемещает. Вы выиграете большую шестерёнку.

Решите таким образом:

Пронумеруйте квадраты слева направо сверху вниз.

Меняем местами 3 на 2 и поворачиваем 2

Меняем местами 9 на 8 и поворачиваем 8

Меняем местами 9 на 1 и поворачиваем 1

Меняем местами 3 и 4 и поворачиваем 4

Меняем местами 1 и 6 и поворачиваем 6

Меняем местами 7 и 8 и поворачиваем 8

Меняем местами 1 и 2 и поворачиваем 2

Меняем местами 1 и 7 и поворачиваем оба

Поиски лампы

Зайдите в библиотеку и покажите Кайлер очки, которые вы нашли. Она скажет, что эти очки принадлежат Мэтту, и попросит вас, чтобы вы ей помогли напечатать свадебные программки. Осмотрите библиотеку. С левой полки шкафчика возьмите книгу «Знаки Зодиака».

Около неё вы можете найти старинный шлем. Если откроете ящик в его подставке, то увидите головоломку с шестерёнками. Для того, чтобы конструкция начала работать, вам необходимо соединить между собой 10 больших и 10 маленьких шестерёнок. В конструкции будет не хватать одной маленькой шестерёнки, вам нужно будет её отыскать.

Между шкафами дверь, только не перепутайте её с входной дверью, а то вы упадёте вниз. В шкафу справа, вы сможете найти неработающую лампу, а так же головоломку, которая называется «Ханойская башня». Решите её таким образом: перенесите колечки с левого штыря на правый так, чтобы внизу лежало самое большое колечко по диаметру, а наверху — самое маленькое. На маленькое колечко нельзя переложить сверху большое.

Пронумеруйте колечки сверху вниз от 1 до 5, а штыри слева направо — А, В, С.

1-С, 2-В, 1-В, 3-С, 1-А, 2-С, 1-С, 4-В, 1-В, 2-А, 1-А, 3-В, 1-С, 2-В, 1-В, 5-С,

1-А, 2-С, 1-С, 3-А, 1-В, 2-А, 1-А, 4-С,

Прономеруйте колечки сверху вниз от 1 до 7, а штыри слева направо — А, В, С.

1-С, 2-В, 1-В, 3-С, 1-А, 2-С, 1-С, 4-В,

1-В, 2-А, 1-А, 3-В, 1-С, 2-В, 1-В, 5-С,

1-А, 2-С, 1-С, 3-А, 1-В, 2-А, 1-А, 4-С, 1-С, 2-В, 1-В, 3-С, 1-А, 2-С, 1-С, 6-В,

1-В, 2-А, 1-А, 3-В, 1-С, 2-В, 1-В, 4-А, 1-А, 2-С, 1-С, 3-А, 1-В, 2-А, 1-А, 5-В,

1-С, 2-В, 1-В, 3-С, 1-А, 2-С, 1-С, 4-В,

1-А, 2-В, 1-В, 3-А, 1-А, 2-С, 1-С, 3-В, 1-А, 2-В, 1-В, 7-С,

1-А, 2-С, 1-С, 3-А, 1-В, 2-А, 1-А, 4-С, 1-С, 2-В, 1-В, 3-С, 1-А, 2-С, 1-С,

5-А, 1-В, 2-А, 1-А, 3-В, 1-С, 2-В, 1-В, 4-А,

1-А, 2-С, 1-С, 3-А, 1-В, 2-А, 1-А, 6-С,

1-С, 2-В, 1-В, 3-С, 1-А, 2-С, 1-С, 4-В, 1-В, 2-А, 1-А, 3-В, 1-С, 2-В, 1-В, 5-С,

1-А, 2-С, 1-С, 3-А, 1-В, 2-А, 1-А, 4-С,

Как только вы перенесёте все колечки, то зарядите лампу. Вы сможете осмотреть территорию рядом с замком в поисках Мэтта. От шкафов справа вы увидите весы, там будет не хватать последнего грузика. Спуститесь вниз и заберите со стола недостающий грузик. А дальше новый раздел в прохождении игры Нэнси Дрю Приведение замка Маллой.

Набираем программки

Возьмите из лотка с бумагой золотую пластину — для чего ж она нам пригодится, интересно. Печатайте программки, сделайте 3 штуки. Берём чёрные чернила и наносим их на пластину с программкой. Сверху пластины положим лист бумаги. Покрутим колесо. Теперь кладём программку в сушилку справа и нажимаем на кнопку. Перекладываем готовую программку в корзину.

В программке написано, что шофёром жениха должен быть Алан Пейн, а не Кит Фоули. Вернитесь к Кайлер и она вам расскажет, что Алан Пейн прибыл в Ирландию вместе со всеми остальными, но как только пропал Мэтт, он думал, что это розыгрыш и вернулся в Лондон. Алан является коллегой по работе Мэтту, также Кит не был против того, чтобы Алан был шофёром. На нашем сайте вы найдёте всё об игре Нэнси Дрю Приведение замка Маллой.

Кайлер даст вам номер телефона Алана, позвоните ему из телефонной будки, которая находится возле паба. Спросите его о разрушениях в замке. Он вам расскажет, что в 1944 году бывший владелец замка Брендан ставил опыты с новым ракетным топливом и подорвался со всей своей семьей.

Если вы будет много общаться во время игры с Кайлер, то к её концу вам дадут звезду в трофей.

Покиньте замок и увидите, что в башне зажегся свет. Вернитесь внутрь и попробуйте подняться наверх, вам это не удастся, лестница будет разрушена.

Возле замка слева расположен садик с фигурками лепреконов — героев ирландских легенд. Эти садовые статуи поворачиваются. На жилете у каждого изображён клевер. Вы снова спугнёте ворону, значит, где-то здесь есть ещё один камешек из детской. Возьмите со скамейки черновик свадебной речи Кайлер, в ней пишется: «Что я делаю? Это все неправильно». Может, она передумала выходить замуж?

Если пойдёте от садика налево и наверх, вы окажетесь около кельтского круга, на нём растут жёлтые цветочки. Смотрите, чтобы не упали в воду с обрыва. Следуем вниз от круга и вы окажетесь у болота. Вы услышите вой с другой стороны. Найдите какую-нибудь досочку, чтобы туда перебраться, чтобы разобраться, кто же так хочет вас напугать.

Если последуете дорожкой от болота направо, то она вас приведёт к 3 кельтским крестам. В середине каждого есть отверстие для какого-то предмета, а так же дата. Вот вам загадка.

Перейдите на центральную мощеную дорожку и следуйте далее. Поместье будет разделено на 2 части высокой стеной. Вы увидите проход, который состоит из символов, для того, чтобы его открыть, вам надо знать комбинацию их нажатия.

Возле ворот замка подберите куклу-мальчика в очках. Не забудьте поставить её в кукольный дом. Обратите внимание на 2 пазла на воротах. На правой из них не достаёт одного фрагмента.

Помогите Киту рассадить гостей за свадебным столом и разгадайте загадку лепреконов

Отправляйтесь в паб и позвоните Алану. Он вам расскажет, что фонарь Киту набил, скорее всего, Мэтт, они втроём постоянно ссорились. Вернитесь в замок и спросите у Кита, откуда у него фонарь под глазом. Он ответит, что дурачились. Он вам расскажет об этом, как только вы поможете ему правильно рассадить гостей на свадьбе.

Для начала вам нужно рассадить жениха с невестой, Нэнси должна сидеть справа от Кайлер. Кит должен сидеть через одно место слева от Мэтта, то есть слева от Алана. Эмили должна сидеть напротив Кита, так как рядом с Китом должна сидеть женщина, и рядом с ней за длинным столом тоже должна быть женщина, а Тейлор хочет сидеть на крайнем месте длинного стола, значит он должен сидеть первым сверху за длинным столом.

Рядом с Тейлором должна сидеть Роза. Линда должна сидеть между Джоном и Хитер, значит, за Розой должен сидеть Джон, а потом Линда. Линда и Генри должны сидеть на разных сторонах стола, значит, место Генри между Тейлором и Эмили. Джейн и Линда должны сидеть на разных сторонах стола, значит, место Джейн слева от Кита. Около Джейн должна сидеть женщина по имени Хитер. Ричард должен сидеть слева от Хитер.

В обмен на готовый план Кит даст вам книгу «Древние ирландские поэмы». Он её нашёл в детской комнате — возможно Мэтт её читал. Откроте её, текст необязательно читать, а вот на листочки клевера и выделенные красные буквы необходимо обратить внимание. Всего их 7, как и лепреконов в садике. Скорее всего, это порядок их поворота. Пойдите туда и проверьте. Прохождение игры Нэнси Дрю Приведение замка Маллой вот-вот завершится.

«В» — вперёд, «Н» — назад, «Л» — влево, «П» — вправо

Просмотрим жилеты статуй и повернём их так: 4-й и 7-й — не трогать, 1-й и 5-й — направо, 3-й и 6-й — назад, 2-й — налево.

Вы разыщите «Воронье Гнездо», где есть кукла-девочка, похожая на Кайлер, 3 камешка из головоломки в детской и жетон.

Ещё раз поговорите с Китом. Раньше между ним и Кайлер был роман, а потом он познакомил её с Мэттом. Фингал всё же он получил от Мэтта. Покажите куклу Мэтта Кайлер и отправляйтесь в детскую.

Прохождение «Нэнси Дрю: Привидение замка Маллой»

В серию игр про Нэнси Дрю входит множество частей. Все они посвящены приключениям юной сыщицы. «Привидение замка Маллой» выпущено в 2008 году.

Общая информация

Игра начинается с краткой предыстории. Главная героиня летит в Ирландию на свадьбу подруги Кайлер. Нэнси предстоит стать подружкой невесты. Незадолго до ее приезда пропадает жених. Это связывают с проклятием поместья и появлением страшного призрака.

Системные требования

Прохождение игры «Нэнси Дрю: Привидение замка Маллой» позволяет узнать много фактов об Ирландии: огамическое письмо, особенности стрижки овец, спеть в местном пабе.

Управление осуществляется мышкой и клавиатурой. Для упрощения взаимодействия активные предметы подсвечиваются. Сюжет линейный, поэтому можно не бояться что-то упустить.

Отличия уровней сложности

При прохождении «Младшим детективом» головоломки упрощаются. Они не пропадают совсем, последовательность сюжета сохраняется. Также можно получить монетки.

Важно! На легком уровне доступны подсказки.

«Старший детектив» рассчитан на самостоятельное прохождение «Привидения замка Маллой». Головоломки усложняются, и их бывает не так легко разгадать. Уровень подойдет для опытных игроков.

«Нэнси Дрю: Привидение замка Маллой» – прохождение всех миссий

Заранее изучив в игре «Замок Малой» прохождение, можно более быстро и без особых трудностей выполнить все задания.

Паб «Крик баньши»

Нэнси оказывается на улице. Ей нужно дойти до паба, зайти внутрь (нужно прочитать объявление). Наступает время для небольших игр. Сначала Нэнси развлекается «Зорким детективом» — нужно найти на время парные карты, потом соревнуется в дартс.

Обратите внимание! При выигрыше девушка получает предметы — они пригодятся в дальнейшем.

После развлечений можно выйти из паба. На мосте девушка подбирает тряпичную куклу с мужским кольцом. На колонне мозаика. Одной части в ней не хватает, поэтому Нэнси идет дальше.

Головоломка решается просто — нужно переставлять плитки, как в «Пятнашках»

Замок

Когда Дрю придет к замку, увидит, что дверь закрыта. Достаточно кинуть камушек, и выглянет подруга. Она запустит детектива внутрь. В библиотеке девушка находит два штыря с дисками — их нужно сложить в форме пирамиды, после чего появится фонарь.

Дальше Нэнси изучает детскую комнату. Там она увидит шкатулку. Чтобы открыть ее, нужно сложить пазл — выдры должны совпадать по цвету. Внутри лежит шестеренка.

Важно! Если пощелкать по лошадке, то выпадет жетон.

В кукольном домике надо расставить игрушки в соответствии с инструкцией. Потом детектив спускается в каминный зал и там играет в автомат «Изабелла», после чего получает гирьку. На столе будет лежать еще одна.

Библиотека

В хранилище книг стоят весы — чаши нужно уравновесить. В качестве подсказки можно использовать таблички — они хранятся в столе. На них размещена информация о весе каждой гири.

Правильное решение головоломки

После решения задачи героиня получает металлическую пластину. Она нужна, чтобы сложить мозаику у моста. Нэнси отправляется на улицу. Сложив картинку, девушка получит новую пластинку.

Снова паб

В баре героине нужно поговорить со смотрителем. Но тот сначала попросит поработать за стойкой. Ничего сложного, клиенты делают заказы, а Нэнси смешивает коктейли. Начать придется с «Вороньего гнезда».

Обратите внимание! В качестве подсказки можно использовать инструкцию на стене — на ней указаны все рецепты.

После того как девушка справится с заданием, смотритель согласится с ней поговорить. Следующее место — каминный зал замка. В нем Нэнси должна побеседовать с Тайлером и Китом.

После этого она отправляется в сад лепреконов. Там ей нужно переставить фигурки гномов. Подсказка скрыта в книге, которую дал Кит. При желании можно прочитать свадебную клятву жениха — она лежит на скамейке.

Потом девушке нужно вернуться в дом. В детской комнате ей предстоит складывать панно. Вставлять камешки нужно в соответствии с расположением цветов радуги. После этого открывается тайная дверь, за которой героиня находит доску и записку.

Переход

Чтобы пробраться через болото, Нэнси понадобится доска — она сделает проход безопасным. На листе бумаги изображена схема правильного пути. Если Дрю будет правильно двигаться, то она доберется до домика. Там ей стоит забрать рецепт для лекарства и осмотреть ракетный ранец.

В рецепте перечислены травы для снадобья. Их все можно найти на болоте. Собрав все травы, Нэнси сможет сварить лекарство. Оно нужно для того, чтобы избавиться от мошек у клетки.

На дне клетки лежит линза — ее нужно забрать

Потом девушка отправляется на кладбище. Там она вставляет стекло в три кельтских креста — нужно запомнить, какие символы появились. Их надо ввести на стене со знаками.

У сарая Дрю должна позвенеть в колокольчики и получить шестеренку. На болоте снова следует подобрать лист бумаги. После этого героиня отправляется домой.

Библиотека

В хранилище книг Нэнси нужно поговорить с Китом. Потом нажать на рыцарский шлем. Появится механизм. В него надо вставить все найденные шестеренки. После этого Нэнси станет обладательницей схемы.

В детской комнате снова придется расставлять фигурки. Потом героине нужно будет собрать букет для невесты. В него надо взять розы, наперстянку, шалфей и лаванду.

Нэнси снова отправляется в бар, играет там на барабанах и становится обладательницей ключа от овчарни. Героиня идет к месту, где живут овцы.

Важно! Шерсть нужна для того, чтобы сделать в хижине у болота куколку.

С помощью дудочки нужно выводить по одному животному. Стрижка не требует особых усилий. Нэнси заготовит три мешка и для этого обработает шесть овец. Шерсть героиня несет в хижину, делает куколку, потом возвращается в замок. В детской надо расставить фигурки и получить новую металлическую пластину.

Нэнси идет на пастбище. Там ей предстоит найти колонны со знаками зодиака. Камни располагают в соответствии с книгой «Знаки Зодиака».

Правильный порядок расположения блоков

После этого девушка снова возвращается в библиотеку. Там ей предстоит разгадать очередную головоломку. Двоичный код отражает конкретный цвет. В столе лежит инструкция для расшифровки.

Таблица для решения задачи

В каминном зале находится печатный станок. В него нужно залить краску (в соответствии с кодом) и получить инструкцию. Она поможет запустить ранец. После этого девушка выходит на мост и взлетает к малой башне.

Привидение

Когда Нэнси будет путешествовать, столкнется с призраком. Нужно следовать за ним. После изучения малой башни Дрю идет в библиотеку, собирает книги, получает подсказку, чтобы открыть сейф. В нем ключ, потом девушка увидит на полу куклу. В детской снова придется расставить фигурки.

Хижина

В домике героине нужно правильно расставить емкости с реактивами. В этом поможет знание таблицы Менделеева. Эта головоломка достаточно сложная.

Когда Нэнси решит головоломку, ей откроется доступ на второй этаж. Там находится ракета. Чтобы запустить ее, нужно переставить провода. Правильная последовательность 4-2-3-1-5 (сверху вниз). Дальше Нэнси нажимает «запуск», и наступает финал игры.

Сколько времени нужно на прохождение

Прохождение «Нэнси Дрю: Замок Малой» занимает примерно 4 часа. Но если головоломки окажутся сложными, то процесс растягивается. Некоторым геймерам потребуется до 8 часов.

Игра про Нэнси Дрю понравится любителям квестов и приключений. Обязательно нужно пройти сюжет до конца — развязка порадует непредсказуемостью. Если возникнут сложности с прохождением частей игры «Приведение замка Маллой», то можно воспользоваться сейвами других пользователей. Они позволят сразу пройти сложные моменты.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector